刷到IGN新发的《猿公剑》试玩视频,我第一时间就注意到了它的格挡逻辑——你得看对面是横劈还是竖砍,方向不对按了也白按。

这游戏目前开发进度是60%,整个流程大概15小时,上市最早也要等到明年。制作组说了,这是在向李小龙的武术精神致敬。但我看完演示之后,脑子里只有一个念头:这要是手残党上手,怕是前两个小时都在练目押。

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咱先聊这个核心系统。传统类魂游戏里,你打不过可以滚,可以闪,实在不行举个盾硬吃一套。但《猿公剑》把这些路全堵上了,它给的是一个叫“拦截”的防御机制。说白了,就是敌人出手的瞬间,你得根据攻击的朝向和方式,迅速敲下对应的方向键来完成格挡。格挡成了之后可以接反击,形成一套连贯的打法。这个设计意味着,你不能再靠无限翻滚苟命,必须站着把对面的招全看清楚。老贼的游戏是折磨你的耐心,这游戏像是要考验你的动态视力。

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地图设计这一块,团队自己说受到了FromSoftware经典作品的启发,强调探索和隐藏路线。但他们在关卡里还塞了不少“卡视角伏击”的编排,就是你正探头看路呢,角落里蹲着一个怪直接糊脸。这种恶意,懂的都懂。

不过有一个动态难度机制让我觉得挺有意思。它不是让你手动选简单模式,而是看你表现有多糟糕。你越是被打得找不着北,系统会慢慢给你塞一些“自动闪避”类的护身符,帮你扛过那些实在打不过的强敌。等于说,游戏一边看着你吃瘪,一边偷偷给你递点道具。这个处理方式挺照顾普通玩家的,不至于让一个人卡在某关直接弃游。

15个小时的流程,放在类魂这个品类里不算长,但考虑到现在还只是60%的完成度,后期内容量可能还会加。目前放出的实机视频主要集中在战斗和场景探索上,那种通过精准拦截打出一套反杀的节奏,确实看着很爽。但实际操作起来,对方向和时机的双重判定,大概率会让你交不少学费。

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我现在的困惑就一个:这拦截系统到底允许多少帧的输入窗口?如果判定太苛刻,那它在难度曲线上就不是“有点硬核”,而是直接把新人拦在门外。如果判定宽容,那这套方向性格挡反而会成为整个战斗最上头的部分。不管怎样,在类魂游戏已经卷到各种弹反、闪避、架势条都玩遍了的时候,还有人愿意花时间去琢磨一套新的防御体系,这事儿本身就值得多看一眼。

可惜最早也得明年才能到手柄,现在就靠着试玩视频揣摩手感了。