说真的,帕维乌·萨斯科最近那几句话,把我对CDPR支线任务的理解直接拉通了。这老哥现在是《赛博朋克2》的副游戏总监,之前是《巫师3》的任务设计师、《赛博朋克2077》的任务开发主管,基本上你玩过的那些让人念念不忘的支线,都跟他有点关系。

他聊的东西其实不复杂,但听完让我有点愣住——原来在CDPR内部,支线任务压根没被当成"额外内容"。注意这个词,"额外"。咱们玩家平时说起支线,脑子里默认的逻辑就是:主线是正餐,支线是添头。但萨斯科的原话是,支线故事获得了跟主线任务一样的关注度、时间和资源。不是"差不多",是"一样"。

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这就有点意思了。我仔细想了想《巫师3》里那几个支线,比如血腥男爵那条线,当时玩的时候我一度以为那是主线。情感浓度、剧情分支、角色弧光,全部拉满。现在回头看,如果开发阶段给的预算和制作周期真的对标主线,那这种质量就不是偶然。萨斯科补充了一个细节:大多数情况下,支线任务甚至拿到了更多的创作自由。因为主线剧情有框架约束,不能跑偏,但支线不用,编剧和设计师可以在里面放飞。

这个逻辑用在《赛博朋克2077》上也成立。夜之城里那些支线,帕南线、朱迪线、river的案子,很多玩家通关之后印象最深的不是结局,反而是这几个角色的支线故事。我身边就有哥们主线推到一半,陷入朱迪支线出不来了。萨斯科说,高质量支线在CDPR不是"给玩家的福利",而是硬性要求。这个词用得很重——硬性要求,意味着不是锦上添花,是必须达标。

他还提了一件事,让我觉得挺戳的。他说《巫师3》和《赛博朋克2077》开发期间,团队投入了大量精力在支线上,用的是优秀的团队、同样的预算、同样的制作周期。这等于说,CDPR没有把支线当成练手项目丢给新人。很多厂子的做法是把支线外包或者让资历浅的团队做,但CDPR反过来了,他们把最好的资源也砸进了支线。结果就是,两个游戏加起来几十个故事,不少粉丝直接把它们跟主线相提并论。

代入一下开发视角,这个决策其实挺冒险的。预算和周期是固定的,你把同样多的资源分给支线,主线那边的压力就会更大。但CDPR赌的是,玩家在开放世界里会花大量时间泡在支线上,如果支线拉胯,整个游戏的口碑会塌。事实也差不多是这样——《巫师3》里某些支线被念叨到今天,已经是经典级别的存在;《赛博朋克2077》的支线,后来被很多人称为游戏最出色的亮点之一。

我现在唯一好奇的是,这套"支线跟主线一个待遇"的逻辑,会不会延续到《赛博朋克2》里。萨斯科现在是副游戏总监,他之前管任务开发,现在管更大的盘子,如果他坚持这个标准,那续作的支线量级可能会比现在还要夸张。当然,这都是后话,目前能确定的是,CDPR对于支线的态度不是"多塞点内容",而是"每一段都当主线做"。这个事情说出来简单,真做起来,整个行业里能这么干的厂子确实不多。