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文丨TY

排版丨鹿九

还是希望大家有种

这个6月可能是舟友们最“艰难”的一个月了……

《明日方舟:终末地》在6月19日开启了危机合约「重燃测试作战」,《明日方舟》也在6月26日开启了危机合约新赛季「涤墨作战」。

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终末地的「重燃测试作战」前脚用禁止闪避、怪物血量增加200%、敌人被控回血等词条就已经把玩家打得神志不清了,后脚《明日方舟》的「涤墨作战」又把部署费用恢复降低75%、每次部署干员减少10点部署费用端上来了,让博士无子可落。

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最关键的是,舟友们被打得抓狂的同时,还说要在问卷调查中填非常简单。

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在这个二游普遍越来越宝宝巴士的年代,舟友们不仅寻求折磨自己,还钟情于此,实属一桩奇观,难道舟友除了足控,还是抖M?

终末地「春晓时」版本前瞻直播时,他们甚至把危机合约当成重磅内容公布,上线以后,许多玩家都认为这才是终末地真正的终局玩法。所以危机合约到底有什么魅力,才让舟友们痛苦的同时又感到快乐?

01

乐趣

简单理解,危机合约,就是这俩游戏的“高难模式”。

但这个高难和其他游戏的高难还不太一样。通常情况下,大部分游戏提升难度,会提供简单、普通、困难几个选项,最基础的做法是调整数值,更讲究一些的游戏,则会通过敌人AI、玩家角色性能限制来体现难度差异。

危机合约不同,它会给玩家提供许多可选词条,这些词条会对敌人和玩家施加不同的增益或减益效果。

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以终末地这次危机合约为例,这些词条中就有基础的数值变动,比如敌人生命值增加200%、玩家角色普攻伤害降低70%。

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吓哭了

除了这种数值类词条,也有许多针对敌人和玩家性能的词条,比如禁止闪避、提升怪物移动速度。

在最常见的两种增加难度的方式外,危机合约还做了许多机制类的词条。比如这次终末地就搞出了释放技能或连携技时,主控干员会被施加【寒冷附着】的词条。当【寒冷附着】积累到四层,主控干员会被冻结。于是玩家一边痛苦凹分,一边研究自己的最佳冻结姿势。

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气笑了

这些词条都是可选项。点下的词条越多,最后分数越高。以这次终末地危机合约为例,点满所有词条是54分。

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当然,点上所有的词条难度极大,终末地危机合约刚开的时候,还传出过“46封神,47封号”的调侃。

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当时词条还没开完,最高分是47

这么难的活动,玩家为什么还要去玩呢?

其实,并不是所有玩家都需要做到“封号”的地步。要拿完危机合约的奖励,完全不需要打那么高分——在终末地里,只需要拿到20分,就能拿完成就和所有奖励。

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而这就是危机合约有趣的一个地方——它让玩家的挑战建立在自身游戏水平、角色练度等情况之上。

以我举例,我在终末地危机合约自设的目标是带上莱万汀打到42分(懂行的人都知道这里面的门道有多深)。但是我对自己的走位没有自信,所以我选择不点禁用闪避的词条,在其他地方把分数补完,最后也能勉强的打到42分。

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不同“优势区间”的玩家根据自身情况来制定挑战难度的玩法,可以使得危机合约的高难度挑战不是高手玩家的专属模式,各种水平、风格的玩家都能从中获得乐趣。

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比方说,轻度玩家就只拿奖励,普通玩家打个及格分,中度玩家挑战挑战自己的上限,重度玩家摸索顶分,攻略作者做低配攻略、厨子玩家用喜欢的角色单人挑战,云玩家也能看极具观赏性的登顶视频。

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所以每当危机合约开放时,总能让舟友们沸腾起来,所有玩家都能找到危机合约的乐趣所在。

甚至在一定程度上,危机合约还解决了部分外界对终末地长草期和战斗深度的质疑。那为什么偏偏是危机合约能做到这件事?这就要说到它的设计理念。

02

深度

首先,危机合约的玩法有足够深度。比起纯粹堆数值的高难关卡,它更像一款机制解谜游戏:玩家需要根据不同TAG,制定百花齐放的攻关手段。与此同时,它也提高了游戏系统的利用率,让玩家重新理解原本被忽视的机制。

先来说说为什么危机合约像机制解谜游戏。很多游戏增加难度后,玩家往往还是停留在同一套思路里:打不过就搞养成,再打不过就优化手法。

危机合约提升的是横向策略深度。它会让玩家重新审视单个角色的天赋在关卡中的作用,也会促使玩家思考不同角色的组合有着什么样的化学反应。

以《明日方舟》为例,此前「净罪作战」中,地图存在持续伤害地块,让玩家开局十分头疼。结果在寻找解法的过程中,玩家发现《迷宫饭》联动干员齐尔查克的天赋,可以免疫环境伤害。

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于是齐尔查克也就成了当时的登顶大热门,最后也的确登顶了。

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终末地同样有着这种案例,此前提到的“释放技能会给主控干员施加【寒冷附着】”这个词条,反过来推着玩家去翻每个角色的天赋,于是玩家就发现了埃特拉这位干员的天赋,可以免疫冰冻。

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然后,许多玩家就开始利用埃特拉组成队伍成功拿到了许多高分,还流传出了“小猫快跑”的梗。这下大部分干员都跑不过小猫了,你信不信?

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在阵容组合上,《明日方舟》数量庞大的干员也组成了十分丰富的队伍构建,危机合约也衍生出了强杀、永控、推拉等攻关方式。

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终末地除了角色之间的组合以外,还有不同角色装备和武器的搭配。比如这次狼卫“告别理性”和“同类相食”的武器之争、莱万汀的应龙套和动火套之争。

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玩家计算两套装备的伤害差距表单

前两天,终末地官号发布了一篇采访,策划也提到,希望通过危机合约展现战斗系统的多样性,让它成为一个构思解法、攻克难题的模式。所以危机合约一直都在提升游戏的横向深度。

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而在系统利用率上,危机合约也做到了不少事情。

首先在《明日方舟》中,利用率最高的可能就是暂停系统。在危机合约中,玩家把暂停玩出了花,《明日方舟》的0帧部署、撤退的技巧就是依靠暂停系统做到的。就比如这次「涤墨作战」的费用压力非常大,许多干员的部署都需要在刚抵达费用边界时部署,暂停部署就显得十分重要。

凭借着这些技巧,玩家也发现了更多《明日方舟》的机制,像3帧索敌、落地隐匿等等。这些技巧极大地拓展了游戏深度,很多次危机合约中,玩家都会依靠这些机制和技巧来攻关。

终末地也不例外,这次危机合约也让玩家对跳跃系统和连携技有了新的认知。

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首先就是跳跃系统,跳跃可以躲避敌人攻击,其实玩家社区早就发现了,在影拓丰碑狂冲盾止关卡中就利用起来了。

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而这次危机合约把闪避禁掉之后,这个系统才重新被玩家所重视,大量玩家开始学习如何使用跳跃躲避攻击。社区还出现了许多教程,如何利用旋转跳躲避大范围的攻击,如何用跳跃攻击时短暂的抬升获得更高的位置躲避下端攻击。

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另外就是连携技的触发顺序,这也是社区早就发现的一个机制:连携技是根据编队位置来决定触发的顺序。在日常推图时谁先释放都没太大所谓,所以很多玩家都不太重视,也不太了解——直到这次危机合约出现了“怪物受到控制效果时回复生命值”的词条。

连携技带击飞效果的洁尔佩塔,首当其冲成了受害者,因为提前释放洁哥的连携技会导致敌人回血,所以玩家需要把她放到最后释放。这时很多玩家才注意到,原来连携技释放顺序是按编队来的,所以这次洁哥几乎清一色坐上了4号位。

当然,还有许多技巧也在危机合约中大放光彩,比如跳跃攻击攒重击、控制队友身位、如何拉怪等等。不过危机合约也暴露出了一些问题,比如游戏的锁敌系统,感兴趣的玩家可以去搜搜。

也许很多玩家会觉得,这些从系统细节里钻出来的技巧没什么意义,但是正因为有这些玩家反推出来的系统和机制,才让游戏变得更加有趣。

让我们来举一个例子,《Warframe》曾经有一个BUG,简单说,就是利用滑铲、跳跃、翻滚来达成一个非常高速的移动和极高的跳跃。虽然是一个BUG,但官方Digital Extremes没有把这个BUG修复,而是在后来的新版本中重做了整套移动系统,正式把这套系统做成了游戏玩法的一环。

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这原本是一个被玩家利用的漏洞,后来却被官方转正,成了《Warframe》最关键的标志性特色“子弹跳”。

鹰角或许也有类似思路。《明日方舟》PC端上线时,就让0帧部署不再需要“划火柴”了,玩家可以在暂停界面直接方便地部署干员,改善了玩家的体验。未来终末地可能也会越来越多地利用玩家所发现的技巧,去设计出更多有趣的关卡。

不过,危机合约,除了玩法很有深度,还很有仪式感。就像舟友们常说的那样,合约一开,期末考试来了。

之所以这样说,就不得不提危机合约的包装了。

03

包装

鹰角通过一系列手段,把危机合约包装成了一个盛大的活动,而且这个活动还关乎玩家的“荣誉”。

以赛季音乐为例。先介绍一下背景,玩家点进危机合约的活动页面,就会被一首主题曲拉进赛季氛围。比如终末地这次也有超燃的摇滚EDM主题曲《旧火重燃》。这其实是从《明日方舟》危机合约「荒芜行动」开始的传统,每次危机合约,都会有一首赛季主题曲。

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赛季主题曲的风格从EDM、Trap、Synthwave到电子摇滚、金属摇滚、国风摇滚,从纯音乐到英文再到这次「涤墨作战」的中文,应有尽有,花样繁多。这些中高BPM的音乐,节奏感强,鼓点密集,十分契合危机合约这种高难挑战。尤其是部分曲目里的加入了黑嗓唱法,简直燃爆了。

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我最喜欢的一张专辑

危机合约诞生过许多传唱度极高的赛季主题曲,也衍生出了许多有趣的梗,比如「尘环行动」的咖喱鹰角。

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而且这次,终末地在危机合约玩法的音乐演出处理上,还加入了一些彩蛋:不同难度下,玩家听到的主题曲甚至还是不同的remix版本。

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活动界面最开始是基础版EDM《合约肃正》,在难度0-19分间,战斗时则会在高难攻坚阶段直接切入主题曲的人声高潮段落;当玩家通关20分或以上的难度之后,主题曲的人声版本《旧火重燃》就会常驻在活动界面。而如果玩家挑战35分,甚至更高的难度,战斗音乐的人声部分还会变成更加劲爆的版本,即OST那首《人为的困境》。

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除了音乐,影响玩家情绪的还有视觉。在听感上,主题曲营造了热血澎湃的氛围;而在视觉体验上,鹰角也营造出了“危机”的氛围。

视觉与体验设计一直是鹰角的拿手好戏,无论是活动 KV、LOGO、字体排版、警戒色、图标系统,还是玩家交互体验,它们都能在不同题材之间保持统一的“舟味”,同时又给每个活动留下独立识别点。

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方舟这边难度超过400分之后,

界面还会有红色的火焰粒子特效

在危机合约的UI设计上,鹰角这次使用了暗红色这一高难关卡常见配色,比如《明日方舟》的突袭模式、终末地影拓丰碑的苦难模式。这一抹红色能向玩家传递危险、限制、警告和不稳定的情绪。

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鹰角也在《明日方舟》危机合约以外的玩法进行过这类尝试,比如全息作战矩阵、主线关卡的沙盘推演。

而在包装的最后,就不得不提到一个东西,奖励。

前文提到过,功利性奖励,比如抽卡资源、养成资源、干员皮肤等,玩家只需要打到较低分数就能获取。但一个出色的高难挑战还要回答另一个问题:我挑战成功后,能获得什么?

举个例子,速通玩家们得到某个游戏的世界记录会定格在SPEEDRUN的页面上,带上自己的国籍与成绩,职业选手在拿到世界冠军时也能获得属于自己的奖牌、奖杯。

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SPEEDRUN上《只狼》

断绝不死的速通记录

对于挑战高难的玩家,危机合约也准备了另一类奖励:展示页和蚀刻章。

危机合约挑战成功后,会弹出结算页面,展示玩家通过的合约分数、个人信息和使用干员的立绘。这个页面就是玩家发朋友圈、发动态的最佳素材。

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我只能打个625吃保底

早期《明日方舟》玩家还不能重置展示的干员精二立绘的时候,甚至有许多玩家为了在结算页面展示自己喜欢的干员,反复去凹危机合约。

蚀刻章则更好“装逼”。当玩家完成当期危机合约的所有任务后,会得到一套蚀刻章。如果玩家挑战危机合约超过一定分数,还能让其中一枚蚀刻章镀层,变得更加漂亮。

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为什么只是一个小小的奖章,更适合“装逼”呢?

经常玩单机游戏的玩家应该都听说过“白金”这个说法。它来自索尼在PS3时代推出的奖杯系统:玩家完成不同成就,会根据难度获得青铜、白银、黄金奖杯;当玩家完成一款游戏的所有成就后,就会获得白金奖杯。

也正是这个奖杯设计,让许多玩家乐此不疲地去刷白金,并把它展示在个人信息页面上。相比之下,在Steam和Xbox等平台,全成就更像一个抽象结果,展示感和仪式感会弱一些。而白金奖杯不太一样,虽然也只是一个虚拟奖杯,但它至少是一个奖杯,就给了许多玩家刷取奖杯的驱动力。

所以我们回到蚀刻章来,蚀刻章本身没有任何增益作用,但它是一个实力证明,而且是一个设计的十分漂亮的奖章。就算是单纯为了收集一枚漂亮的奖章,也有许多玩家会主动去挑战高难。

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而在这之外,蚀刻章也是玩家可以拿到社区里炫耀的道具。当你挂着一排镀层后的危机合约蚀刻章就能告诉别人:“我参加过很多次危机合约、我拿过镀层、我成功打过了高难挑战。”

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既然蚀刻章具有社交价值,那为其赋予价值的就是社区,而这就要提到,危机合约在社区中的讨论,也十分引人瞩目。

04

社区

前面我们提到,危机合约可以满足不同玩家的挑战需求,于是在社区中也催生出了不同的文化。比如登顶文化,各大攻略组会绞尽脑汁,化身核动力小伙,争取第一时间攻克满词条,是谓登顶。

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还会出现许多意料之外的事情,比如这次终末地中,许多主播、攻略组都在鏖战旧约47,然后却被路人“黑魔”高手叶穗乃花拿到旧约首杀。

而在《明日方舟》中,也有“最少干员登顶才算冠军”的文化,于是社区也催生出了许多竞技文化。

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于是,在立绘厨、剧情厨、强度厨之外,社区又诞生了冠军厨:“你什么冠军?”。由此还诞生了许多干员的竞技小故事。

例如2022年《明日方舟》推出的高人气干员玛恩纳。因为他在日常图中强度很高,玩家们十分期待他能在危机合约中大放光彩。结果真到了危机合约环境里,玛恩纳因为天赋和特殊机制的原因,并没有十分亮眼的表现。

于是就流传出了玛恩纳的许多梗,比如十分经典的“玛恩纳拿下合约冠军只是时间问题,但现在时间成了最大的问题”、以及最近把玛恩纳和Niko联系到一起。这种社区的二创文化,也给这名本身背景故事就有些悲情的骑士角色,更赋予了一层遗憾和喜感。

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危机合约期间,中文社区的讨论非常集中。解题思路、干员强度、谁能拿下首杀、谁能成为冠军,各种话题都会冒出来。甚至国内这种能够集中讨论危机合约的社区氛围,也吸引了许多海外玩家的涌入。

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例如EN高难挑战的组织LungmenDragons,巴西狙佬Srorn等英文社区玩家,这次终末地危机合约里,也出现了日本玩家なもし把洛茜单人41分投稿发到中文社区的情况。

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而如此集中讨论的社区,离不开鹰角的重视。

2023年3月16日,《明日方舟》官号发布了危机合约#12「起源行动」PV,展示了此前玩家挑战危机合约的高光时刻。在旧危机合约收尾、新危机合约开启的承上启下时刻这样做,足以说明鹰角官方对社区的关注与重视。

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而这次终末地的危机合约,社区里UP主们发起了一场比赛:「有种杯」。这次比赛由鹰角官方提供专属的赛事服务器,也非常豪气地提供了比赛奖金。

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终末地日服还开启了和网吧的联动,在指定店铺完成对应的合约内容,还能获得周边奖励。

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暴雪副总裁Michael Ryder感慨过,“社区的发展一直是暴雪取得成功的关键。社区就像一个灯塔,或者说一个指南针,为我们提供未来前进的方向。”

鹰角显然非常重视社区,无论是此前剪辑合约高光时刻,还是赞助有种杯、仙术杯这类玩家赛事。通过前段时间的数篇【何以鹰角】专栏采访内容,你也能看出这点。

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良好的社区能够给游戏提供更准确的方向,甚至反过来倒推官方做出更好的内容。

05

最后

最后,我们也可以回到最初的问题:危机合约作为一个高难模式,为什么能这么成功?

内核上,这个玩法模式的设计足够巧妙和硬核,能够吸引来大量重视玩法、热衷挑战难关的玩家用户,同时门槛设计合理,也没有将单纯想拿满奖励的玩家拒之门外。

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“还是希望大家有种”

包装上,音乐和视觉上自成一派,鹰角将危机合约包装得既有特点,又足够盛大。

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音乐实在是好听

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于是,危机合约成功吸引到了大量玩家讨论,社区氛围的作用下,玩法热度充分外显。

正如罗马非一日建成一样,危机合约这座山,也不是一天垒起来的,它的成功背后,有许多提前埋下的条件,也有一些恰好撞上的机会。这些彼此咬合的条件,共同催生出了危机合约的热度。

需要花费巧思过关的关卡设计,给危机合约的诞生提供了土壤;“音角”和其强大的设计力,赋予了危机合约鲜明的辨识度和仪式感;拥有活力的社区,则是天然的传播途径。这些,共同构成了危机合约作为高难模式典范的原因。

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不过在最后,我认为危机合约之所以如此成功,有一个更深层,也更单纯的原因——挑战的乐趣。

在《电子游戏艺术》一书中,有过对电子游戏概念的讨论,其中有一个观点认为,游戏就是人类自己给自己设定一些困难并去克服的活动。

也就是说,从某种意义上来讲,游戏本身就是一场需要让人去挑战的难关。危机合约则是将这个观念淬炼后得出的结果,给玩家一座山,再把是否攀登的权利交还给玩家。

“为什么要爬山?”

“因为山就在那里!”

危机合约是玩家们的一场试炼,也是一次攀登。

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