有个问题,我一直想问:
你有没有在游戏展上排过那种大热门的队?就是那种你明明知道要等一个多小时,但为了那十几分钟的试玩,还是硬着头皮站在那儿的游戏。今年在Summer Game Fest,我干的第一件事,就是绕开了所有那些队伍。不是不想玩,而是我这种“菜但瘾大”的玩家,对那种3A大作的压力有点儿怵。结果,我溜进了一个小小的合作解谜游戏试玩区,玩了八关《Sonic Pico Park》,然后我就愣住了——这玩意儿怎么成了我整场展会笑得最开心的十几分钟?
这事儿有点离谱。一个是索尼克,世嘉的招牌,跑起来跟蓝色闪电似的;另一个是Pico Park,一个靠极简像素画风走红的独立合作游戏系列。这俩怎么凑一块儿的?我玩完之后脑子里的第一个念头不是“真好玩”,而是一个巨大的问号:为什么偏偏是这种看起来最没“大作相”的组合,把合作的乐趣给整明白了?
我得先说说Pico Park本身是个什么感觉。它有一种天然的魔力,能让几个完全不熟的陌生人,在几分钟之内立刻产生一种“咱们是一伙的”那种默契。你别看它画面简陋得像是从红白机时代直接蹦出来的,但它在制造“低压力合作”这件事上,有一套。比如,有一关是需要你和队友同时冲刺,穿过一连串下落的平台。时机不对?一起掉下去,从头再来。但那种“掉下去”没有任何惩罚性的挫败感,你只会觉得“哎,刚才那下咱们没对齐,再来一遍”。另一关更有意思,路尽头有个开关,但太高了,谁都够不着。怎么办?几个人面面相觑了两秒钟,然后突然就心领神会地开始往一块儿叠罗汉。一个人跳上去,再跳上去一个,底下的人晃晃悠悠地撑着,上面的人伸手去够。那一刻,我旁边那个我根本不认识的试玩老哥,嘴里不自觉地蹦出一句“nice”。
这种沟通,一半靠嘴,一半靠游戏里小人儿那笨拙的动作。你的角色往哪儿挪,想干什么,队友盯着屏幕基本就能猜个八九不离十。这一点,我后来琢磨了一下,对于线上联机体验可能至关重要。你不能指望所有野队队友都开着麦克风跟你实时语音,尤其是一群陌生人。所以,游戏里那些看似简单的移动和手势,就成了无声的交流。但我心里确实还挂着个问号:现在试玩是大家坐在一块儿,扭头就能喊一嗓子。等关卡难度真上去了,到了后期那种又需要精确操作又需要复杂配合的地方,光靠小人儿蹦跶,还能撑得住吗?我挺好奇的。
那么,问题来了。Pico Park这套底层逻辑已经很完整了,把索尼克的皮套上去,难道只是为了卖个情怀皮肤吗?我起初也是这么以为的。但玩过那八个关卡之后,我发现这事儿没那么简单。开发组是真的把索尼克系列这几十年来那些标志性的动作机制,给认真地拆解并塞进了这个合作解谜的框架里。
举几个例子。索尼克招牌的“旋转冲刺”,在这里不是一个单纯的加速技能,而是带着一股独特的动量。你没法随意中断它,所以要用好这股冲劲,借着它把自己甩上U型赛道的高坡,或者精准地飞过一道断崖。那种经典的弹簧,会把你猛地把弹射到屏幕另一端,你得和队友商量好,谁先弹过去踩住那边的机关。最让我觉得有点意思的,是“金环”的设定。在传统的索尼克游戏里,金环是挨打不死的保命符。到了这里,它变成了一种可以主动使用的战术资源。你可以选择拿着金环去撞一下伤害,给队友争取一个通过的时间窗口,而不是全队一起重置。这一个小小的改动,就让游戏从“大家别犯错”变成了“谁现在可以去卖一下”。
更绝的是角色特性带来的解法变量。比如塔尔斯,这只小狐狸能飞。他可以抓着一个队友,扑腾着尾巴飞起来。但这飞行不是自由自在的——他基本只能维持在启动飞行时的那一个水平高度上。这意味着什么呢?意味着他不是万能的空中巴士。你们得先想办法爬到某个差不多的台子上,然后塔尔斯才能带着一个人,平着飘过一段距离。这就逼着整个团队得重新去审视关卡里的地形:塔尔斯起飞的那个点,到底从哪条路上去最合适?他带人飞过去之后,剩下的人又该怎么走?整个过程就是你戳一戳,我推一推,所有人都在那儿试来试去。说实话,有那么一小会儿,我们仨卡在一个弹簧加旋转冲刺的连续机关上,反复撞车,确实有点儿上头。但那个劲儿特别怪——当你被队友不小心一个冲刺撞飞,或者弹簧弹错了方向,看着屏幕上那几个五颜六色的小家伙撞成一团的时候,背景里那欢快的音乐一响,你火气瞬间就消了一半。至少,在试玩的那十几分钟里是这样的。
这游戏还有个挺聪明的设计,是处理不同玩家人数的方式。我注意到,即便是同一个关卡,它的地形结构是固定的,但会根据你这一局到底是两个人玩,还是四个人玩,做出微妙的调整。如果人少,某些需要叠罗汉才够得着的平台,可能会变得矮一点;某些需要多人同时踩的机关,开启的路径也不太一样。这解决了一个合作游戏常见的尴尬:凑不齐四个朋友,是不是就没法玩了?至少从试玩看来,它试着在保证解谜核心思路不变的前提下,让不同规模的队伍都能找到自己的解法。
另一个关键信息,是这游戏的价格。听开发者那边的意思,他们是有意把《Sonic Pico Park》做成一款免费游戏。如果这个计划没变的话,那它想干的事就很明确了——用零门槛把尽可能多的人拉进这个需要互相配合的小世界里。这样一来,我前面担心的那个线上交流的问题,就更值得去关注了。当大量没有麦克风的玩家涌入,仅靠角色的动作语言,这套合作的体系最终能运转到什么程度?
说真的,在去试玩之前,我满脑子想的都是那几个排长队的大作。但最后让我有冲动拉着朋友叽叽喳喳聊半天的,却是这个看起来像“番外篇”的小东西。它没有震撼的视觉,没有宏大的故事,但它抓住了一个挺本质的东西:几个人在一块儿,为了一个傻乎乎的目标——比如把自己叠成一座人塔去按开关——费尽心思,最后成了的那一刻,那种快乐特别直接。这可能就是为什么,这桩看似八竿子打不着的合作,偏偏在游戏展上悄悄把我给俘获了。
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