提前玩到《Order of the Sinking Star》的demo前,我心里其实犯嘀咕:推箱子能玩出什么花?毕竟连《见证者》那种画线解谜,当年都有人说“不就是一笔画”。但这次实际摸了四个小时,把demo里所有关卡清掉之后,我反而有点迟疑——它给我的感觉,更像是把好几套独立的解谜系统塞进了一体,每一套单独拎出来都够撑起一个小品级游戏,堆在一起反倒让我不知道该怎么定义它。
我们先不急着站队,先从实际玩到的部分拆开看。这游戏有一个俯视角的大地图,你需要操纵一名主角色在世界上移动,想办法进入散落各处的独立关卡。这些关卡并非简单地列成一排等你点选,它们被分配在地图的不同区域,每个区域都对应着一段不同的故事、一整套独立的机制,以及专属的主角。我体验到的区域有三个,第四个被锁着没开放。刚开始切换区域的时候,我甚至有种“怎么像换了个游戏”的错愕感,但正是这种断裂感,构成了我后来判断它到底值不值得玩的关键。
先说北边的区域,名字叫“Hearty Heroes of Hauling”,画风是那种经典的中土奇幻小队冒险。一进去我就发现,自己操控的不再是单个角色,而是一小支队伍,每个队员面对可移动的方块和挡路的怪物,都有自己独特的交互方式。有的能直接推开大块障碍,有的能触发机关,有的则能引开怪物注意。关卡的通关逻辑,是让你在几个角色之间来回切换,规划出各自的行进路线和动作顺序,最后把所有人安全送到终点。这种多角色协同推箱子的设计,让我想起了某些老式的合作解谜,但放在网格地图上,计算量一下子就上来了。我经常是走着走着发现某个角色被卡死在边缘,只好全部重来。那种“明明知道该干什么,但顺序排错就得全盘推翻”的抓狂感,大概熟悉这类解谜的玩家都能体会。
如果你以为这游戏就这一套玩法,那就把它想简单了。往东走,进入“The Mirror Isles”,主角立刻变回单独一人,但多了一个核心能力:借助可推动的魔法镜子,让自己能在特定位置产生分身,或者直接传送到镜子另一端。这里的谜题设计立刻从“多角色路线统筹”切换到了“空间逻辑与自我复制”。我记得有一个房间,你需要站在镜子前,让分身出现在对面的按钮上,同时本体绕到另一个方向去推方块,但镜子本身也能被推动,于是整个解谜链条就变成了先挪镜子、再站位、再分身、再推箱子。这种多重嵌套的逻辑,和中北区域那种路线规划完全是两套思维方式,我切换过去的时候脑壳确实痛了几分钟。
再往西走,到了“The Promise”,画风一下子变得有点科幻,但真正让我觉得头皮发麻的是关卡结构。之前两个区域的谜题都是一个个独立的小房间,你解完一个进下一个,但这里把多个谜题屏幕直接拼接成了一个无限循环的大关卡,没有传统的通关出口,而是需要你在一个闭合的、循环往复的空间里找到推箱子的逻辑闭环。我在这个区域停留的时间最长,因为惯性思维一直让我试图找到“这个关卡的终点在哪”,结果发现根本不存在终点,必须换一套认知框架——你要考虑的是整个循环系统如何达到稳定状态,而不是单向推进。这种设计对我来说确实产生了不小的冲击感,它不是简单增加难度,而是直接挑战了“解谜游戏必须有出口”的默认预期。
到这里,正方论点大概就清晰了:同一个游戏包里,至少玩到了三种机制底层的解谜模型,每一种的规则都完全不同,且不是换个皮就算新内容。而且根据demo没展开的部分,制作组明显打算在后期让这些机制相互渗透融合,虽然我玩的阶段还没出现这种情况,但地图里已经有几处看得见摸不着的秘密入口,明显在暗示后面的交叉设计。我在地图边缘就看到过一个高处平台,看起来需要用到镜子的传送能力才能抵达,但那个区域当时完全没解锁,只能干瞪眼。
反方论点其实也站得住脚,尤其是如果你对推箱子这个类型本身有点审美疲劳的话。不管怎么包装,底层操作确实还是推方块、踩按钮、走到终点。北区的换人推箱子、东区的分身推箱子、西区的循环推箱子,骨子里没有脱离网格推拉的框架。这就意味着,如果你玩了十五分钟就感到“我还是去玩别的类型吧”,那么后面内容的丰富性可能并不会扭转你的核心感受。再一个问题是,这些不同区域之间目前看起来风格割裂得厉害,与其说是一个统一的作品,不如说是一个解谜小游戏合集套了一层世界观外壳。这种结构会不会最终在叙事上产生化学反应,demo阶段是看不出来的,但这恰恰可能是一些玩家在乎的东西。
但如果我们把讨论拉回到解谜设计本身的素质上,有一点是我觉得可以拿来说的:我在很多年玩类似游戏的过程中,养成了一种看棋盘就能大致猜到解法套路的直觉,但《Order of the Sinking Star》经常让这种直觉失灵。它不是靠硬塞干扰信息,而是感觉设计师刻意避开了最常规的第一个解法。我遇到过一个特别典型的例子:一个房间看起来明显是让你把方块推到特定位置压住机关,但当你推完之后,会发现出口没开,因为真正需要的操作顺序是先利用方块做垫脚去触发一个隐藏的开关,再把方块挪回来完成最后的连接。这种“你刚得意一秒就被打脸”的节奏,在我体验的四个小时里反复出现。我不觉得它是在刻意刁难,更像是每一个谜题都被人反复推翻过才定稿。这对解谜爱好者来说,是个非常良性的信号。
体量方面,demo我清完所有开放关卡正好用了大约四个小时。这已经比不少完整发行的解谜小品还要大了,而按照地图布局和未开放区域的比例估算,正式版的规模只会有过之而无不及。单拿demo这个切片来看,四个小时的内容量,却已经搭载了三套完整的解谜逻辑,外加一个可探索的大地图和一些隐藏线索。这个密度放在独立游戏里,确实有点超规格。
所以回到最开始的设问:它到底是推箱子合辑,还是精心设计的谜题大作?我的判断更偏向后者,但需要加个限定条件——前提是你对解谜类型有足够的耐心和好奇心。如果你期待的是一个颠覆性的新品类,它可能给不了你;但如果你愿意接受在推箱子的底层规则上不断看到新思路,那它demo展现出来的设计密度,确实让我在关掉游戏后,还在想那些没解开的秘密区域。
目前《Order of the Sinking Star》还没有公布发售日,这次体验的也只是一个demo版本。后续如果制作组真能把区域机制之间的交叉融合做透,而不是简单堆量,那它大概会成为又一款那种“看着截图平平无奇,玩进去就出不来”的怪东西。我自己是打算蹲一个正式版了,不为别的,就想看看地图上那几个跳不过去的平台后面,到底藏了什么。
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