当“推箱子”变成一场逻辑的冒险,一切就完全不同了。

四小时的试玩体验下来,我的第一感受是:这真的不是一款简单的游戏。就像开发商Thekla, Inc.此前的神作《见证者》表面上是“划线游戏”一样,《沉星之令》也借用了最基础的“网格推箱子”结构,但它承载的,是完全出人意料的解谜方式。至少从我玩到的试玩版来看,它显然隐藏着许多尚未揭开的秘密。

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事实上,《沉星之令》像是多款推箱子游戏的集合。在大地图上,你需要操控一位拥有独立故事线的主角,想办法抵达那些散落在地图各处、各自封闭的关卡。这些关卡被划分到了不同的区域,每个区域都代表着独特的故事、独立的角色和专属的机制。虽然在我体验的部分里,这些想法还没有完全融合,但已经能感受到这绝不是一个“花哨的关卡选择界面”——我看到了不少诱人的隐藏内容,近在咫尺却暂时无法触及。

我从北边开始,进入了名为“搬运英雄”的奇幻主题区域。在这里,我要同时操控多位角色,每一位都有自己与可移动方块以及拦路怪物互动的独特方式。来回切换角色,引导他们抵达每关的终点,这种感觉和东边的“镜岛”完全不同。在“镜岛”,我指挥的是一个可以借助魔法镜子进行传送并复制自己的单人角色。而西边的“应许之地”更不一样,那个充满未来感的场景把多个解谜屏幕缝合成了一个无限循环的关卡,而不是分割开的独立舞台。至于南边的“孤宅跳石”区域,在试玩版里则压根没开放。

在整个体验中,有一点让我格外欣赏:我那早已形成的解谜直觉,在这里竟然频频失灵。玩了这么多年的同类游戏,我通常瞥一眼关卡布局,就能迅速猜出大概需要怎么通关,哪怕不知道具体的执行步骤。但《沉星之令》总能让我打起精神,给出的解法往往和我的预判南辕北辙。这并不是说它难到令人抓狂,而是设计师们似乎从不愿意采用他们脑海里冒出的“第一个”答案或想法。

这些区域中的任何一个,拿出来单独卖,可能都足够让你度过一个充满乐趣的解谜之夜。但当它们合在一起时,便构筑出了一种让人惊叹的庞大感。我花了大概四个小时才清完试玩版里所有可玩的内容——这个体量甚至已经超过了我玩过的一些完整的解谜游戏——但感觉上,我这才刚刚入了个门。更何况,《沉星之令》那个开放世界的地图看起来实在巨大,大到让人无法猜测还有多少内容没看到。当然,硬币的另一面是,这种体量是否会让人感到疲惫,目前还尚未可知。