刷到《怪兽幻想》的新消息,我整个人愣了一下。不是说它画风多惊艳、也不是什么大厂IP续作,而是这游戏的开发组JOTOYO在采访里说了一句很直白的话:完全不亲自和怪兽战斗,也完全可以。

一款RPG,能彻底告别战斗。这句话放在任何玩家群里都算得上炸裂——尤其是在"宝可梦"系列影响下长大的中国玩家眼里,"回合制战斗""抓怪练级"几乎是这类游戏的本能反应。但《怪兽幻想》的意思是,你可以把这些活儿全甩给NPC,自己专心搞经营、种田、过日子。那个曾经因为"菜但瘾大"而卡关的自己,突然觉得被理解了。

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具体怎么做到的?在近期举办的bilibili游戏生活活动中,日本媒体AUTOMATON中国分部体验了《怪兽幻想》的早期版本,并与JOTOYO团队进行了交流。开发组透露,游戏里有一套NPC系统,这些NPC在设计上就被定位成玩家的"手"。你可以为他们分配不同的职业并进行个性化定制,让他们陪你上阵战斗提供帮助,甚至直接派他们替你去捕获怪兽、收集制作材料。换句话说,玩家完全能绕过"讨伐"的战斗部分,只专注于经营养成。

这个设计思路让我想起了《怪物猎人 物语》系列里的随行兽配合,也有一点点《符文工厂》里让村民帮忙打理农场的影子。但《怪兽幻想》走得更彻底——它不是"辅助",是"全权代理"。如果你愿意,你的人物甚至不需要在野外遭遇战中露脸。

当然,这件事放到玩家社群里,估计要吵起来。支持派会觉得这简直是社恐单机玩家的福音:不用反复刷怪、不用背属性克制表、不用研究配招,也能把游戏推进下去。但反对派的声音也很容易想象:一个RPG,战斗系统被做成"可选模块",那战斗本身的深度还保得住吗?如果NPC能替我做一切,我玩什么?

开发组显然也想过这个问题。在接受AUTOMATON采访时,记者追问了一句:"偏好生活模拟玩法的玩家,是否会被迫去参与战斗内容?" JOTOYO的回答相当肯定——不会。NPC系统的作用,就是让玩家完全放弃战斗部分,专注经营养成。但与此同时,他们也给NPC设计了一套自己的日常作息和行为逻辑,会随一天中的时间而变化,甚至还有好感度系统。如果和NPC关系好,对方可能会送你礼物,或者给出特殊折扣。开发组还透露,他们考虑过在游戏中加入恋爱系统,不过目前尚未决定最终版本是否会加入与NPC的浪漫关系。

这意味着什么?意味着哪怕你选择当一个"不打怪"的玩家,你和NPC之间的互动也不是点菜单式的机械操作,而是要花时间去经营关系的。你想让某个NPC替你高效完成委托,可能得先刷够好感度,了解他的行动规律。这不是"偷懒",这是换了另一种肝法。

关于游戏时长,JOTOYO给出了一个关键数据:那些希望完整体验所有内容——包括主线故事、战斗、资源收集、制作和养成等——的玩家,可以获得大约50小时的游戏时间。而另一类玩家,如果专注于精研某个子系统,则很可能获得更长的游戏时长。此外,开发组目前的计划是,游戏完成时包含大约50只boss怪兽。

50小时这个数字,放在2026年的RPG市场里,不算长到吓人,但也不短。比不少200-300元定价的JRPG要紧凑,比一些独立游戏的体量又大一圈。关键问题还是回到玩法结构上:如果你选择完全不战斗,这50小时里你玩的是什么?目前已知的信息是,游戏本体被描述为一款受"怪兽收集"和《动物森友会》系列影响的角色扮演游戏,试图将硬核玩法的怪兽养成与休闲、慢节奏的生活模拟要素融合在一起。那么,所谓的"慢节奏生活模拟"到底是类《牧场物语》的种田养畜,还是类《动物森友会》的岛屿建设和社交,抑或是一套独立的经营体系,还需要后续信息来确认。

另一个值得聊的点是NPC的"战斗代理"到底有多智能。原文里提到,你可以为NPC分配职业并定制,可以派他们去捕获怪兽、收集材料。但这套AI在实战中的表现如何——会不会出现NPC带着你的稀有球去送人头、结果空手回来的情况——开发组目前没有更详细的说明。如果NPC的AI不够稳定,玩家可能会面临"不打怪但血压更高"的尴尬局面。

至于那句"彻底告别战斗",我觉得需要理性看待。它更像是一种玩法选择的极端表达,而不是说战斗系统被做成了可有可无的摆设。否则开发组不会花精力去设计50只boss怪兽,也不会提"主线故事、战斗、资源收集"这些完整的内容链条。更合理的理解是:战斗依然存在,而且可能做得不差,但你不打也行。就像《塞尔达传说 旷野之息》里你可以绕过大部分敌人直接去见盖侬——能,不代表建议这么干。

好感度系统、NPC日常作息、可能的恋爱线,这些要素叠加在一起,让我觉得《怪兽幻想》真正想做的,可能不是一个"可以跳过战斗的宝可梦",而是一个更加自由的怪兽世界生活模拟器。你在那个世界里可以选择当训练师满世界打架,也可以选择窝在城镇里经营小店、搞好邻里关系,偶尔委托别人帮你带只稀有怪兽回来。这种"同一套世界观下多种生活路径"的设计,在国产RPG里确实少见。

最后说回玩家视角。我觉得这个游戏目前释放出的信号,对两类人吸引力最大:一是喜欢"全图鉴""全养成"但被战斗耗尽了耐心的收集党——你终于可以一边喝咖啡一边看NPC替你跑图抓怪了;二是纯粹的生活模拟爱好者,想在RPG框架里体验一种慢节奏的、不强制战斗的日常感。当然,如果你是追求高难度对战、享受配招博弈的核心玩家,那这个"跳过战斗"的选项对你可能毫无意义,甚至会觉得游戏核心偏软。

总之,50小时的体量、50只boss的规模、一套允许你完全托管战斗的NPC系统,JOTOYO这次的尝试在国产RPG里算是思路相当清奇。它会成为"社恐福音"还是"战斗玩家绕道走",最终得看生活模拟部分的内容做得够不够扎实。毕竟,不打怪之后,你总得给玩家一个足够有趣的世界去待着。