一款贴满《龙之谷》“原班人马”、虚幻5、300亿韩元投资标签的游戏,Steam试玩好评率只有60%多——它到底出了什么问题?
Steam夏日新品节上,这个叫《龙之剑:觉醒》的Demo让我陷入了困惑。它的来头一点都不小:Hound13工作室耗时4年半打造,用虚幻5引擎开发,投资高达300亿韩元,甚至在韩国本土被寄望成为“韩国《原神》”。可就是这样一个光环加身的作品,玩家给出的评价却是褒贬不一。
翻看那些给出差评的玩家反馈,理由出奇地一致:它压根不是一款纯正的买断制单机游戏,而是一款从MMO临时改成单机的游戏。大量抽卡游戏的通病,像余毒一样让这个Demo显得不伦不类。
如果你对韩国游戏圈稍有了解,看到这里或许会忍不住叹一口气。因为就在短短4个月前,《龙之剑:觉醒》还叫《龙之剑》,是一款背负着300亿韩元投资、在韩国本土双端公测的免费抽卡二游。它这次商业模式转型,说是什么灵机一动的跨界尝试,倒不如说是一场被逼到绝路的断尾求生。
《龙之剑:觉醒》的所有体验,都是它幕后纠葛在台前的一片投影。
玩这个Demo的过程里,“落差感”是我最强烈的感受。一方面,我会反复被它继承自《龙之谷》的动作基因打动——这是一套以闪避和连击为核心的优秀动作系统,底子确实硬。每场战斗玩家可以出战3个角色,每个角色有两个主动技能。通过不同主动技能打出对应的异常状态,就能触发3位角色的QTE技能,打出一套以小队为单位的超长连击。
不少玩家把这套玩法直接戏称为“元素反应”,但二者之间的区别其实不小。在《龙之剑:觉醒》里,角色打出的异常状态并不会一直维系,只有很短的触发窗口,一旦错过就反应不出来了。与其说它是“元素反应”,这套玩法更接近Hound13前作《百魂战记》的路子——用高速QTE打出格斗游戏连招的快感。从这套战斗系统里,就能窥见当初玩家和业界对这款游戏的期待有多大。
可越是感受到Hound13的动作游戏底子,就越会为《龙之剑:觉醒》感到可惜。即便已经改成买断制单机游戏,它身上仍然满是抽卡二游的影子。原本为手机玩家做的那些减法,到了PC端弊端暴露得更彻底。每个角色只有两个主动技能,放在端游里就显得格外“节俭”。这种设计一方面是照顾手游玩家的操作习惯,另一方面其实是为三人小队的角色互动做铺垫——本质上,同时出战多个角色的系统,就是把一个角色的连招拆成了三个角色,是为抽卡系统做出的一种特化。
为了增强角色魅力,或者说吸引玩家抽卡,《龙之剑:觉醒》跟很多二游一样,每个角色打出QTE时都会给一个美美的特写Pose。但问题来了:从手游改到PC后,这款游戏至今还没加入视角锁定功能。这导致QTE连招过程中视角被频繁拉扯,打着打着就不知道角色面朝哪个方向了。本来该是高光时刻的角色特写,反而成了拖累。
这种“在玩抽卡二游”的幻视感,在《龙之剑:觉醒》里存在于方方面面。不管是熟悉的卡通渲染风格,还是超高饱和度的配色方案和界面设计,都像是与生俱来的身份烙印,无声地宣告着这具“肉身”当初是为手游+ PC跨平台量身打造,很多东西已经改不掉了。
但在那些本可以避免的小问题上,作为玩家我能明显地感觉到:不是Hound13不想改,是真的来不及了。
从理论上来说,《龙之剑:觉醒》从MMO改成现在这版买断制单机,最多只用了3个月。因为这款游戏开发者和发行商之间的纠纷,开始得十分突然。
今年2月,刚上线公测一个月的《龙之剑》,突然由制作组Hound13发出公告:由于发行商网禅未支付合同中最低保证金的60%尾款,开发组对发行商提出单方面通报解约。Hound13的态度尤为强硬。工作室创始人——也就是“《龙之谷》之父”朴正植,在后续采访中表示,宁可冒着游戏停服的风险,也要在3个月内完成业务移交,脱离网禅的掌控。
很快,发行方网禅也言辞激烈地发文反击。他们否认达成任何解约共识,斥责Hound13不负责任,并且立即关停了《龙之剑》的付费通道、承诺全额退款所有玩家的消费,直接判了这款游戏死刑。一个刚上线一个月的网游,就这样变成了一款既不更新、也无法充值的死游。此后,双方在法理和公关上展开漫长拉扯,也意味着开发者现金流的断绝。
就是在这样的处境下,Hound13为了自救,才决定将《龙之剑》更名为《龙之剑:觉醒》,以买断制RPG的游戏形式登陆Steam。
在4月中旬的FAQ中,开发组向外界预告了这场手术的改动幅度会有多大。商业模式上,游戏直接取消抽卡,改为纯粹的买断制PC游戏。MMO里的多人社交玩法,全部改成邀请制的两到三人小队联机。那些在网游版里需要抽卡才能获取的氪金角色,到了Steam版都可以随剧情推进自然入队。没有了刺激抽卡消费的需求,“命座”之类系统也大幅简化,所有升级、强化所需素材都可以在局内玩法中产出。
这种“纯良心版”的修改方式,让大量玩家对《龙之剑:觉醒》充满期待,也为游戏积攒下了初期的好口碑。Steam页面公布一个月后,它的愿望单数量就突破了10万大关。一场“开发者反击无良发行商”的自救大戏,似乎只差一个水到渠成的Happy Ending。但这个背水一战的决定来得太仓促,留给Hound13的时间还是太短了。
大的系统框架上,《龙之剑:觉醒》已经在尽可能剥离过去抽卡游戏的痕迹,努力把玩法做成驱动力本身。但框架之下,依然填充着大量未经打磨的内容。比如同一组套装的不同组件,有的游戏会分散放在同一个任务的不同环节,或者分别藏在宝箱、解谜任务和战斗奖励里。但在《龙之剑:觉醒》,玩家还是得去大同小异的多个副本里反复刷取。
试玩Demo只有几个小时,可即便流程这么短,我仍然多次感受到未经优化的枯燥感。这款游戏显然已经意识到了这些问题,但在满打满算3个月的时间里,还是没能完全转型成一个买断制游戏该有的样子。从目前的结果来看,“从抽卡二游转生成良心单机”这个故事,还谈不上圆满。
游戏行业里确实有不少“逆袭”案例。有的一上线就被判了死刑,却靠开发组的坚持扭亏为盈、翻身成了长线运营的标志性作品,比如《无人深空》;有的因为开发成本问题被迫解散工作室,却能靠着玩家支持渡过难关,比如《苍翼:混沌效应》。它们能“打赢复活赛”的前提,是已经有一个清晰的框架,以及一支依旧完整的制作团队——可这些,恰恰是《龙之剑:觉醒》目前最缺的东西。
在与发行商的纠纷中,Hound13已经暴露出了最致命的问题:没钱。据朴正植团队在采访中透露,工作室一度到了员工工资都快发不出的地步,网禅正是利用后续未付款项作为谈判筹码,试图以“追加投资换取股权”为条件进行交涉。为了不交出公司的决策权,也为了缓解财政压力,Hound13在3月就进行了大规模裁员,工作室规模从160人骤降到40人左右。《龙之剑:觉醒》中的诸多改动,正是这样一个残阵赶出来的。
留给这家工作室的选择并不多。为了快速回血,他们只能争分夺秒地把一个为免费抽卡而生的骨架,塞进买断制单机游戏的躯壳里,然后带着满身还没来得及抹掉的印记,匆忙推向市场。这大概就是《龙之剑:觉醒》Demo里所有“不对劲”的源头。
从动作系统的底子来看,我会说这群人确实会做游戏。但3个月时间、一支从160人砍到40人的团队,想要把一款MMO彻底改造成一款体面的单机作品,坦率讲,这个命题本身已经超出了“努力”能解决的范畴。兄弟,你说这局还能翻吗?
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