今天刷到这新闻,我整个人愣了几秒。《纽约时报》专门发了篇文章聊DC新片《超级少女》的票房惨败,结果这位编辑直接把原因归结为——男性观众骨子里的"厌女"情绪。好家伙,一个超级英雄电影的票房问题,硬是被拔高到了社会性别对立的高度,这弯道超车我猝不及防。

咱们先把事实捋一捋。《超级少女》这片子制作预算高达1.7亿美元,还不包含营销费用。结果北美首周票房只拿了3800万美元左右。海外票房更惨,仅仅3000万美元。CinemaScore观众评分也只到B-,M站目前评分49。光看这组数字,就算是平时不怎么关注票房的老哥也能看出来,这片子扑了,而且扑得不轻。

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结果《纽约时报》的编辑给出的判断是:这背后有更深层的社会根源。过去五年里,几乎所有由女性领衔主演的大片都栽了跟头,从《惊奇队长2》到《黑寡妇》,再到这部《超级少女》,都被该编辑列为"集体翻车案例"。该报直接点出,这或许反映出男性观众中存在着一股"反女性主角"的暗潮。

说实话,这个结论让我挺想笑但又笑不出来。一部电影票房失败的原因可以有很多:剧本是不是扎实、宣发是不是到位、上映时间是不是撞车、观众对DC宇宙的信任度还剩下多少……结果这些全都被一笔带过,直接上升到"男性观众不接纳女性舵手"的层面。作为一个在游戏圈混了好几年的玩家,我听着这个逻辑怎么这么耳熟?这不就是某些游戏暴死后厂商先甩锅给玩家的经典操作吗。

更有意思的是,《纽约时报》这篇文章还提到,早在公映前,《超级少女》就已经是"反觉醒"网络暴力的受害者。男性粉丝对主演米莉·阿尔柯克的选角发起了猛烈攻击,让华纳高层管理者一度坦言"感到疲惫"。官方原本以为这种网络敌意在上映前就已消散,结果票房数字告诉他们:想多了。

但我看完这一段,反而更困惑了。如果主创团队在影片上映前就已经察觉到舆论风向不对劲,甚至有高层公开表示"感到疲惫",那为什么不调整宣发策略?为什么不提前做观众心理预期管理?游戏发行前都知道要做玩家社区调研、测试服收集反馈、逐步调整内容节奏,电影工业这么大的盘子,这些基本操作难道不适用吗。

文章的后半部分给出了一个更让我觉得离谱的总结。编辑写道,尽管批评者并不期待詹姆斯·古恩领导的DC工作室能彻底翻身,该工作室的多个项目仍让粉丝们抱有不低的期待。但《超级少女》的失败已经被定性为一个标志性事件——它表明好莱坞正在逐渐失去男性观众,而这些男性观众似乎还没有准备好接纳女性担任超级英雄叙事的守护者。

这段描述读起来就像某个游戏测评媒体说"这款开放世界RPG的失败标志着核心玩家群体正在拒绝女性制作人主导的项目"。问题是,工作室和项目本身的质量、决策、执行都还没怎么讨论呢,怎么锅先扣到观众性别意识上了。DC工作室之前的《闪电侠》《沙赞2》票房也拉胯了吧,难道那些也是因为男主角让男性观众产生了某种潜意识排斥。这个推演链条根本连不上。

我记得游戏圈也有过类似争议。某款3A大作暴死后,开发商第一时间不是复盘项目管理的失误,而是发长文说玩家对创新玩法的接受度不够,社区不够包容。当时玩家群体的反应几乎是清一色的:你游戏本身一堆Bug没修、数值崩坏、剧情吃书,怎么还有脸怪玩家不懂欣赏。如今看《纽约时报》这篇分析,感觉就是同一个剧本换了演员重新演了一遍。

不过话说回来,我觉得有一个点确实值得聊一聊。文章提到的"男性观众存在反女性主角暗潮"这个判断放在游戏领域,其实也时不时被拿出来讨论。但真正的问题在于,是"玩家不接受女性主角"还是"玩家不接受写得稀烂的女性主角"。一个塑造扎实、有血有肉的女性角色,玩家不仅买账,甚至会自发维护。反过来,一个动机不清、性格扁平、全程靠设定硬撑的工具人角色,不管男女主角都会翻车。把复杂的叙事失败简化成性别对立,既对真正的创作反思没帮助,也把观众的审美判断力看扁了。

目前《超级少女》在M站的观众评分停留在49,跟影评人评分相去不远,说明口碑其实是上下一致的拉胯,不存在什么"专业认可但观众不买账"的巨大反差。海外票房3000万美元,比北美首周还低,这个数据分布也不太支持"仅限北美男性观众厌女"这个假设。除非《纽约时报》编辑认为全球男性观众都有同样的心理防御机制,那这个论证范围就太大了。

文章还提到,DC工作室虽然因为《超级少女》的失败受到冲击,但粉丝对后续项目的期待并没有完全归零。这倒让我想起游戏圈经典的"下一作一定行"循环:玩家嘴上骂着,预购按钮点得比谁都快。但前提是,之前的作品至少还得有点能让人记住的亮点,或者厂商本身积累的信誉还没被彻底败光。华纳和DC目前要面对的核心问题可能不是性别议题,而是怎么重新建立作品质量的基本盘。

作为一个常年混迹Steam和主机端的玩家,我对这种"票房/销量不行就归咎于受众偏见"的论调越来越免疫了。玩家不是傻子,观众也不是。一部电影值不值得花钱进影院,一款游戏值不值得蹲预购,大家心里都有杆秤。有时候烂就是烂,跟主演是男是女关系不大。当然,如果某些群体确实存在刻意刷差评、有组织攻击的行为,那确实应该批评。但把正常的市场反馈全部打上性别对立的标签,只会让真正有讨论价值的创作问题被彻底掩盖。

最后说句实在话。我挺希望看到像《超级少女》这样的项目能做好。游戏和影视本质上都是讲故事,讲好一个女性超英的成长弧光、让她有弱点有挣扎有弧光,而不是让她一上来就碾压一切、角色动机全靠口号支撑,观众自然会买账。但如果每次失败后第一反应不是复盘叙事和制作的短板,而是急着给观众做心理诊断,标注上"不够包容"的标签,那不只是伤害了还在支持这类作品的观众,也把自己堵在了一条根本走不通的死胡同里。