本文转自公众号:Thepoly
Hello . 大家好
今天给大家带来巷口的场景制作流程分享
我是伊筱苒
Pauline Ferrand 谈到了巷口项目背后的创作过程,详细说明了她如何运用“大到中等细节”的规则来制作可平铺纹理,并解释了她如何使用顶点色为植物添加颜色变化。
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艺术家介绍
大家好!我叫Pauline Ferrand,是一名来自法国的环境美术师。我在环境美术领域的旅程始于八年前,当时我进入了一所游戏美术学校,学习了五年。我是个狂热的游戏玩家,一直对游戏的制作过程充满好奇。但当我意识到行业里怀揣梦想的美术师越来越多,而工作机会却在减少时,我决定给自己创造最好的机会——中途加入Artside(一所专业培训机构),在那里我可以进一步学习艺术和技术。
随着学习不断深入,我对我自己的标准也越来越高。因此,我在每一个细节上投入大量时间,制作着色器和工具,以便更高效地让这个世界变得生动鲜活。目前,我正在完成学校的毕业项目,团队中包括三位角色美术师、三位概念美术师和另一位环境美术师,所以还有很多作品可以展示!
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项目介绍
在Artside的最后一年,我们有机会选择一个项目,用几个月的时间来打磨。因为这个项目将为我学业画上句号,所以必须要有影响力。我花了好几天时间寻找一个能让我主要专注于植被、材质和光照的概念。随后,我的注意力被那个出色的Li-Moly概念所吸引,无论是它的构图还是色彩,都让我很感兴趣。
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预处理阶段
在开始制作之前,我先对原画进行了拆解,列出了所有需要制作的内容清单(包括多少种不同的植物、材质、需要建模的元素、需要制作的所有贴花……)。同时,我不断向参考图库中添加真实世界的照片。我也在思考用什么样的工作流程来节省时间(例如,因为所采用的技术不同,我决定让小型道具和墙壁使用不同的着色器)。
在这段简短的预制作阶段之后,就该开始搭建场景的白模了。我首先在Blender中操作,然后将场景导入Unreal Engine,并在场景中放置摄像机,用灰色方块来表示街道上的各个房屋。白模搭建是我最不喜欢的环节之一,因为这个过程中几乎看不到视觉上的变化,但它也是奠定坚实基础的最重要步骤之一。
把比例做对是很有难度的,因为我必须在3D中准确还原概念,同时保持比例的一致性。尤其是,Unreal Engine中的模型相对于街道起点到终点的门来说,不能太大也不能太小。在摄像机参数(位置、焦距)、建筑尺寸以及对原画的解读之间取得平衡,是一件很复杂的事情。
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模型搭建及纹理制作
白模搭建完成后,我就开始建模了。我使用Blender,并保持细节简洁,因为场景中不会有特别放大的特写。我知道纹理质量足以给画面提供足够的细节, 这也是我在该项目中想要重点关注的方面 。我使用多种Blender插件(如Texel Density、Text tool、UVPackmaster和Mio3 UV)将所有资产的UV展开到相同的纹理像素密度,以确保整个场景的视觉一致性。
所有可平铺纹理我都是用Substance 3D Designer制作的。在Designer中,我总是从一个简单的细节基底开始,然后一层一层地叠加更多细节。例如,在制作石墙时,我先混合一些噪点来得到基本形状,然后添加诸如水渍、刷痕、斑点、划痕、裂缝等细节……我始终尽可能地遵循“大、中、小”细节的规则。
我计划使用顶点绘制来为表面添加额外细节,因此我程序化地生成了三种纹理变体(一种是在尽可能保留最少细节的同时仍能看出是墙壁的版本,一种是裂纹更多的版本,一种是水渍更多的版本)。
我决定将墙壁和道具分为两个不同的主着色器来处理。对于墙壁,我使用顶点绘制,结合同一块可平铺石材质地的多种变体;对于道具,我在通用纹理的基础上,使用带有顶点绘制的RGB遮罩来添加特定细节(例如,我为花盆制作了一个通用的陶土纹理,然后基于第二套UV添加了一些烘焙信息纹理,用以绘制AO、曲率或脏渍等效果,这些都可以通过顶点颜色来涂绘)。
我知道地毯需要风力效果,并且不需要RGB遮罩,所以为这些元素单独创建了一个着色器。我制作了一张通用的法线贴图来模拟高度信息,并指定了一张特定的漫反射贴图,这张贴图来自网上找到的地毯图片,我在Photoshop中对其进行了编辑,使其颜色与概念图的色调相匹配。
我在项目中使用了材质函数来节省时间,特别是在各种着色器中创建渐变或调整色相、饱和度和明度时。对于植被,我首先在SpeedTree中制作叶片的形状,并导出3张纹理贴图(一张包含叶脉的压缩RGB贴图、一张法线贴图和一张顶点色贴图),以便在Substance 3D Designer中有足够的信息来添加细节,因为我把这些纹理用作叶片的基础。
这些工作完成后,我创建了图集,并在SpeedTree中使用了它们。
在Unreal Engine中,我使用植物的顶点颜色来增加颜色变化。顶点颜色的红色通道用于随机颜色变化,绿色通道用于根据每个枝条或叶片自身的渐变来改变颜色(同时也用于风力效果),蓝色通道则用于根据植物在植物群组中的位置来改变颜色。
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光照及后期制作
白天
我希望光照尽可能真实,因此使用了光线追踪,并增加了光线数量以获得更精细的效果。在光线追踪着色器通道中,我使用了抖动(Dithering)来调整植物的不透明度,并去除因硬件光线追踪在光线处理时像素过多而产生的“黑色团块”。我的第一步是首先定向我的太阳光(平行光),以营造与概念图相同的氛围和准确的阴影。
我在场景中放置了一些遮光物和一些聚光灯,用来照亮某些区域的阴影,尤其是植物上的阴影。对于平行光,我调整了光源角度以获得更柔和的阴影,设置了颜色,并调整了天光(SkyLight)的强度以得到更强烈的阴影。接着,我调整了后期处理体积(Post-Process Volume)的设置,以改变场景的最终色调,并设置了泛光(Bloom)和对比度参数,使其尽可能接近概念效果。
夜晚和雨天
对于另外两种光照方案,我保留了场景中的灯光Actor,但使用UltraDynamicSky插件来创建时间变体,并用它来添加天气效果。当我对氛围和颜色满意后,我调整了这些灯光Actor的颜色和强度,或者在灯笼中添加了一些灯光(针对夜晚变体)。我使用了一个材质参数集(Material Parameter Collection),只需改变两个滑块参数,就能更改所有资产的粗糙度以及植被的饱和度,从而轻松地在干燥/雨天变体之间切换,而无需修改所有实例材质。
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总结
这个项目总共花了15周时间,其中包括对社交媒体上帖子的返工。最大的挑战是在我想要营造的三种不同氛围之间,实现一种连贯性(尤其是在植被及其色彩方面)。光照是其中最耗时的部分。
让我们来回顾一下整体过程。
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