今天刷到一个2018年的知乎老帖,问的是“有哪些游戏的超前设计让你觉得不是这个时代的东西”。帖主自己的答案是矮人要塞,但他说他没敢回,因为根本没玩过。我觉得这反应太真实了——干了十五年游戏发行的老炮儿,听过无数神作大名,就是没勇气打开。

这期播客周姐负责放事实,主持人大盛负责被“打脸”,我听完最直观的感受是:有些设计超前到当年的玩家根本接不住,但它们的DNA却悄悄爬进了今天几乎所有热门游戏里。

打开网易新闻 查看精彩图片

先说1985年的马里奥空中变向。你现在玩任何一个平台跳跃游戏,跳起来之后左右微调落地位置,这是肌肉记忆对吧?但在宫本茂之前,游戏角色一旦离地,轨迹是锁死的,物理上很真实,手感上很僵硬。他干了一件反直觉的事:允许玩家在空中拐弯。今天你每天都在用这个设计,但你不会想到,它曾经压根不存在。

再到1996年的暗黑破坏神。初代暗黑的设计者没做固定装备,而是写了一套词缀规则,让程序自己生成无数种组合。前缀加后缀,属性随机roll,你打到的每一件装备都是独一无二的。今天你玩二游抽卡、肉鸽拿随机技能、开放世界刷动态掉落,这一整套“随机性驱动肝度”的逻辑,祖宗就在这儿。

然后2001年的鬼武者出了个叫“一闪”的机制。敌人攻击即将命中的瞬间按下反击,一刀毙命,风险极高回报极大。后来这个IP死了,但灵魂被只狼借走了。弹反这件事隔了整整十八年,用不同的包装重新火了一次,还成了动作游戏的一条核心设计路线。

最后是2006年的矮人要塞,ASCII字符画界面底下藏着游戏行业最深的涌现式模拟。兄弟两人做了二十年,程序为每一个矮人计算手指、牙齿、情绪和记忆交互。2022年上Steam版,首月直接卖了720万美元。这游戏从没想过自己会爆,它只是在等一个大家终于能看懂它的时间点。

听完这期顺手记了个笔记,也推荐对设计史好奇的老哥去翻翻往期,比如《没玩过Steam丢人吗》那期我也挺喜欢的。超前设计最残酷的地方不是它有多先锋,而是它不知道自己要等多久。当年没玩懂的人,可能只是太早了。