我刷到这条新闻的时候,脑子里第一反应是:这什么反常识的设计?
一般RPG的逻辑是,你杀了人,那人就死了,村子就空了,你得永远面对自己行为的后果。但《神鬼寓言》新作偏不。Playground Games在Xbox发布会上确认了一个机制:如果你真把某个定居点的NPC全屠了,这地方会空一阵子,但不会永远空下去。过段时间,新NPC会重新填满这个地方。
事情是这样的。TechRadar Gaming参加了今年夏日游戏节旁边的Xbox活动,在媒体问答环节,游戏副总监Will Kennedy聊到了这件事。他说,开发团队一开始确实考虑过让玩家永远承担后果,就是你杀了谁,村子就永远少谁。但他们后来意识到,这么干会出问题。
问题在哪呢?Kennedy说得很直白:NPC全没了,游戏里一堆系统就跟着废了。"一开始你会觉得很酷,"他解释,"但之后可能真的会变得有点烦人,所以我们选择避免这种情况。"
我理解这种纠结。你想想,一个RPG里如果所有NPC都死了,任务找谁接?商店找谁买东西?那些依赖NPC互动的系统全瘫痪了。与其让玩家在"屠城一时爽"之后面对一个功能残废的游戏世界,不如给个台阶下。
但Playground Games也没打算让你随便杀完人当没事发生。Kennedy强调,在新NPC重新填满定居点之前,这地方会"空一段时间"。不是秒刷,不是眨眼就恢复原样。你得面对一段真实的、空荡荡的沉默期。
活动结束后,TechRadar Gaming又追着问了一轮,这次是游戏总监、Playground Games总经理Ralph Fulton出面解释重populate的具体规则。他说的这个细节我觉得挺关键:新来的NPC不是路人甲替身,不是站桩工具人,是"完整NPC"。
什么叫完整NPC?Fulton的原话是:他们和被杀掉的那些NPC一样,有名字、有职业、有性格特征、有住所、有衣服、有外貌,还有语音。他们是"活人人口"系统里的正式成员,所有功能全部保留。换句话说,你屠了一个铁匠,过段时间会来一个新铁匠,名字不同,但照样能帮你打装备。
我给你们翻译翻译:这游戏没打算让你靠屠城来逃避任何NPC。你杀了一个讨厌的商人,别高兴太早,过段时间会搬来另一个商人,可能比之前那个更啰嗦。
说真的,这个设计思路挺有意思的。它承认玩家会有极端行为——这是RPG,有人就是想试试屠城是什么感觉——但又不让这种行为彻底毁掉游戏体验。有点像桌面跑团里,城主看你把剧情NPC全砍了之后的反应:好吧,你赢了,但故事还得继续,我换个NPC进来。
Fulton在同一个采访里还扔出了两个数字,把我震了一下。《神鬼寓言》新作的对话台词超过了15万条。光今年一年,配音录制就超过1000小时。
"我们好几个工作室并行运转,光今年就录了超过1000小时的配音,"他说,"这是个巨大的机器,因为团队对这个部分的愿景就需要这样的写作方式。"
15万条台词是什么概念?这么说吧,很多3A大作的台词量在几万条左右,超过10万已经算海量了。1000小时的配音更离谱,你算算,一个人连续不停地听,要听41天才能听完。而且这还只是"今年一年"的录音量。
我试着想象了一下录音棚里的场景。多个工作室同时开工,演员们轮流进棚,导演对着剧本喊卡,录音师盯着波形图。Fulton说这个东西像个"巨大的机器",我觉得他可能还说得保守了。
回到那个屠城机制上来。我跟你说,Playground Games内部肯定为这事吵过架。Kennedy在采访里提到,之前有"一派观点"认为应该让玩家永远承担后果。你杀了人,就永远少了这个人,世界就这么残酷。这个思路在叙事上确实有魅力,它让每个决定都沉甸甸的。
但他们最终还是选了现在的方案。我觉得这不是什么妥协,而是在"真实后果"和"游戏可玩性"之间找了一个平衡点。你杀了NPC,后果是实打实的——你会看到空荡荡的街道、关门的店铺、没人回应的问候。这个空窗期就是你的惩罚。惩罚够了,游戏再悄悄帮你修复世界。
说实话,我当玩家这么多年,见过不少游戏处理"玩家乱杀"的方式。有的直接禁止你杀关键NPC,有的让你杀完直接任务失败读档重来,有的让守卫无限刷新把你拍死。像《神鬼寓言》这样,让你杀、让你承担空城的后果、再慢慢回填新人的设计,确实不多见。
而且"完整NPC"这个承诺挺重的。如果新NPC只是换了个名字的复制人,玩家会一眼看出来,觉得被敷衍了。但如果每个新NPC真的有一套独立的名字、职业、性格、住所和语音,那这个重populate系统就不是简单的"刷新怪物",而是真的在模拟一个能自我修复的社区。
当然,说是这么说,实际玩到的时候是什么感觉,还得等游戏出来才知道。毕竟"完整NPC"这四个字听起来很美好,但15万条台词和1000小时配音怎么分配到具体NPC身上,新生成的NPC会不会有重复感,这些都是落地后的考验。
游戏定档在2027年2月23日正式发售。对,2027年,还得等一阵。但Playground Games这次放出来的信息量已经不算少了,至少让我对这个"能屠城但不会永远鬼城"的世界产生了一点好奇。
我其实能想象到,游戏发售后肯定会有人专门去做"屠城测试"。把所有NPC杀光,然后掐表看多久开始刷新,新来的NPC长什么样,名字是不是随机的,对话有没有和原来的不一样。可能还会有视频博主做"屠城前后对比",标题大概是"我把全城人都杀了,看看会怎样"。
然后评论区大概会分成两派:一派说"这游戏太假了,杀了人竟然还能刷新",另一派说"不刷新的话你主线都推不下去"。两派吵三天三夜,最后谁也没说服谁。
但这就是游戏设计有意思的地方。你做了一个选择,然后引发了一群人的讨论,每个玩家都在用自己的方式理解"后果"这个词应该有多重。《神鬼寓言》新作选了一条中间路线,不太硬核,也不太儿戏。它好像在说:你想当恶人可以,世界会记住你的恶,但世界也会慢慢自愈。至于你下次还干不干这事,看你良心。
或者看你那天心情好不好。
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