今天聊的这个事儿,其实是从一个电影预告片开始的。2025年,当D&D Beyond的创始人、同时也设计了《Invincible – Superhero Roleplaying》的Adam Bradford看到克里斯托弗·诺兰版《奥德赛》的首支预告片时,他知道,是时候把他对希腊神话的热情灌进一款桌面角色扮演游戏里了。现在,他在Kickstarter上发起了一个名为《Forgotten Odysseys》的众筹项目,一直持续到7月23日。这个项目众筹的目的,是为一个基于高致死率TRPG《Mörk Borg》规则变体的游戏筹集资金。在游戏里,玩家扮演的是特洛伊战争的幸存者,目标只有一个:活着回到家。

Bradford在一次视频通话里跟我们聊到《Mörk Borg》这个规则时,给出了一个特别到位的形容。他说,这规则太有风格了,浑身散发出一种死亡将至的气息,仿佛每个角落都藏着危险,感觉什么事都可能随时变得非常、非常糟糕。这种气质,恰好碰上了《奥德赛》的故事内核。毕竟,在奥德修斯的归途中,他大部分船员都没能扛过形形色色的怪物。

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跟我们熟悉的目标伊萨卡不太一样,在《Forgotten Odysseys》里,玩家扮演的角色被称为“追寻者”,他们的目的地不是伊萨卡,而是一座名叫Telos的闪光之岛。Bradford说,Telos这个名字取自希腊语里的“目标”一词。那么,这个目标到底好不好达成呢?Bradford的测试结果很直白:到目前为止,跟他一起测试的亲友团里,只有一组人真正回到了家。他管这个叫“故意为之”。因为他想让游戏浸透着一种绝望感。而当玩家真的历经千辛万苦抵达终点时,那种狂喜和纯粹的快乐,在他看来,恰好重新创造了第一次读《奥德赛》时的体验。

我们可以先从这个游戏的底层机制来拆解一下,这种绝望感到底是怎么被构建出来的。从特洛伊到Telos的这段航程,被设计成一个基于黄金比例的螺旋路径。随着旅程推进,追寻者会遭遇越来越致命的遭遇战。游戏的标准体量大概在四到五次跑团,当然,如果运气好或者战术对头,也可能拉长。一个关键的日常环节是,船上的每个人每天都要投掷航海检定。检定结果越好,碰上意外的概率就越低。这些意外包括船只受损、船员被施加诅咒等等。但如果投出了好结果,搜索队就能找到一个安全的岛屿,获取新鲜补给。你会发现,生存的希望很大程度上系于骰子的每一次转动,而这恰恰是《Mörk Borg》那套“厄运骰子”感深入骨髓的地方。

但这款游戏真正有意思的地方在于,威胁并不全是随机的。它们是神意介入的直接产物。游戏里的主要反派是纷争女神厄里斯。她秉持着一个非常顽固的理念:你们这些追寻者,本该在特洛伊的战场上就死掉。既然你们违背了这个命运苟活至今,那她就得纠正这个错误。为此,她拉来了复仇女神涅墨西斯作为盟友。涅墨西斯的职责,就是去惩罚那些胆敢蔑视神灵的傲慢凡人,确保他们得到应得的结局。你品一下这个逻辑,你会发现她们不是那种脸谱化的邪恶神祇,她们做事的动机,在她们自己的世界观里,是自洽的。

Bradford自己也插了一句很“玩家视角”的话。他自嘲是个90后,说他每周大概都会想起电影《死神来了》。在他眼里,那种并非富有同情心、但动机完全可以被理解的恶棍,是最带感的。厄里斯就属于这一种。按照Bradford的解读,在厄里斯看来,这些追寻者破坏了事物的自然秩序,他们本应死亡。所以对她来说,追杀这群人无非就是“办公室里的又一天”——例行公事罢了。

这样一来,游戏内部就撕开了一个很有意思的张力。玩家所扮演的角色,会卡在古希腊的两个核心概念之间,左右为难。一边是nostos,那是对于归家的深切渴望,只想平平安安地回去;另一边是kleos,是对荣耀的追逐,渴望自己的名字被后世铭记。游戏的设置把这种两难推到了极致:你若是选择稳妥行事,也许能苟到家,但恐怕没人会记得你是谁;可你若是执意追逐荣耀,那么你在归途中暴毙的几率,会直线飙升。

我们可以盘一下,这种设计对于跑团玩家来说到底意味着什么。在大多数强调英雄叙事和角色成长的TRPG里,“回家”只是一个故事演完后的字幕。但在这里,“回家”就是游戏的全部目标,而且是一个在机制上被刻意调成噩梦难度的目标。它不鼓励你去当英雄,而是逼着你在每一次抉择面前,都得想清楚,你是想成为一段被传颂的传说,还是想成为一个活下来的幸存者。这种设计逻辑,与其说是在讲一个神话故事,不如说是一次高压环境下的社会学模拟。当海难、诅咒、神罚成为日常,而团队的决策又因为每个人的私心——有人想“苟”,有人想“秀”——而产生裂隙时,这张桌子的戏剧性,恐怕比剧本本身还要精彩。

对于这款游戏到底值不值得关注,说真的,它很不适合“普通玩家”。如果你习惯了那种车好一张人物卡、跟团友们一路砍瓜切菜、体验升级快感的快乐局,那这个游戏可能会让你体验到什么叫“开局半小时,撕卡一瞬间”的极致挫败。但如果你是那种觉得“绝境才见人性”的叙事型玩家,或者你的固桌是一群喜欢互相搞事、在钢丝上跳舞的老油条,那这个游戏所带来的独特体验——那一组好不容易抵达Telos的亲友们所感受到的狂喜——恐怕很难在其他规则里找到。它不是在卖一个故事,它是在卖一种极其稀缺的、绝处逢生的情绪价值。

Bradford在Kickstarter上众筹这件事本身也值得琢磨一下。作为一个已经有过成功产品设计经验的人,他完全可以用自己的履历去向大厂推销一个新规则。但他选择了众筹,某种程度上,这确保了这款游戏从一开始就是直接面对那些愿意为它买单的核心粉丝。他不是在赌这个点子能不能火,而是先把问题抛给了最硬核的玩家:如果有一款游戏,设计初衷就是让你很难活下去,你们真的愿意掏钱来“受苦”吗?目前看来,那个“7月23日”的众筹截止日,就是市场给出的答案窗口。

所以,到最后,我们是不是也可以想一想,在那个被众筹截止日标记的项目页面背后,究竟是一群什么样的人在期待着这款游戏?是那些读着《奥德赛》长大、终于有机会亲手体验一回神话式绝望的爱好者?是那些在《死神来了》式宿命论里不断推演的影迷?还是那群永远对“下一张角色卡怎么死”充满了病态好奇心的跑团玩家?也许都有。而这款游戏最大的情感赌注就在于,它认为那种拼尽全力后终于抵达终点的喜悦,远比一路顺风顺水的虚假胜利,更接近《奥德赛》原本的样子。至于这张赌桌能不能成,那就得看有多少人,愿意坐上追寻者的船了。