先说分数——3.5/5。这是Gareth Brierley给《N.E.R.D.》打的评分,我刷到的时候愣了下,因为看预告片那会儿,我本来以为这游戏能冲个4分以上。

但读完评测原文,我发现这事没那么简单。这游戏做对了一些东西,也踩了一些坑。今天咱不吹不黑,正反两面掰开聊。

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先交代背景。这游戏的开发商是波兰的Forever Entertainment,做的是FMV(全动态影像)类型的密室逃生。你可能会问FMV游戏现在还有人玩吗?有,而且在Xbox平台上过去十年里,这类作品攒了一个不小的库。Gareth自己就说他是这个类型的铁粉,喜欢看开发者和电影人怎么用各种实验性的想法去折腾。但他也承认,很多FMV游戏被批评玩法太"二元化"——说白了就是选择太死、互动太浅。所以他玩《N.E.R.D.》之前,最好奇的其实是这游戏能在玩法上玩出什么花来。

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这就是正方的第一个论点了——沉浸感和节奏。

正方会说,这游戏从加载开始就直接把你踹进剧情里,连菜单都不给你看。你本来是要跟伴侣出去吃晚饭的,结果迟到了不说,她突然被绑架,你被人打晕,醒来已经在一个地下室里,周围全是些奇怪的物件。一个戴面具的反派出现在屏幕上,告诉你:想活命、想找到你的伴侣,就得解开一连串谜题。Gareth的评价是,故事从一开头就把他抓住了,就因为这游戏几乎没有任何铺垫,直接开干。我读到这里的时候觉得,这种"不废话"的叙事节奏在恐怖向游戏里确实是个加分项,尤其你如果想营造那种无处可逃的窒息感。

随着故事推进,你会发现绑架的原因可能比你最初以为的更加私人化。Gareth也提到他享受游戏过程中的反转。但这里就要引出反方的第一个论点了。

反方会说,剧情虽然抓人,但真正撑起体验的是密室谜题,而不是叙事本身。这话是Gareth的原意,我重新组织一下:他承认故事有看头,有反转,但《N.E.R.D.》的心脏不在这。它的心脏在那些你解不开就可能死掉的谜题里。如果一个游戏最大的卖点是密室设计,但叙事被拿来跟《电锯惊魂》作比较(原文确实说这游戏从《电锯惊魂》那边拿了不少东西),那你就得问一句了——你到底是来玩密室的,还是来补一部互动电影的?

第二个正方论点是谜题质量。

进入密室之后,游戏会切换到第一人称FMV视角。你要面对三阶段的谜题。Gareth写了一句我觉得挺关键的话:这些谜题给人的感觉完全像是在现实中的密室逃生房间里会遇到的那种,或者像一集英国老牌综艺《水晶迷宫》里的挑战。没有任务标记,没有明晃晃的提示。你得靠耐心、观察和逻辑推理。你得试,试错了再重来。

就这一点,我得说,正方有道理。现在很多游戏把谜题做成"走到标记点、按一下交互键、系统自动告诉你该干嘛",《N.E.R.D.》反其道而行,它对玩家的要求更像是真实密室那一套。这应该就是Gareth最认可的部分。他作为一个从来没玩过现实密室的人(他自己在原文里交代了),能在游戏里感受到"这不就是现实密室的感觉吗",说明开发者在谜题设计上确实有东西。

但反方马上会接第三个论点——失败惩罚。

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原文写得非常直接:在这里,失败不是你想要的,因为它有后果。所有谜题都在持续的时间压力下完成。紧张感和焦虑感被拉满,你一边疯狂找解法,一边担心时间走完。Gareth认为这跟游戏的电影化特质很契合,恐怖片不就该这样吗?

可反方的逻辑也很明确:时间压力和失败惩罚是双刃剑。如果你谜题设计足够公平,那它制造的是张力;如果某个谜题逻辑跳跃太大,那它制造的就是挫败感。原文并没有说谜题有不公平的设计,但它也完全没有提"谜题解法合理""提示给得恰到好处"。更关键的是,Gareth用了"耐心、观察、逻辑思维"这三个词来描述解谜过程,还特意加了句"经常得试、失败、再试"。我觉得这一点值得注意——一个密室游戏如果让人反复失败不是因为脑子没转过弯,而是因为设计本身没给够线索,那时间压力就会从"紧张"变成"劝退"。

那么正方和反方辩到这里,我自己读完全文的判断是这样的。

《N.E.R.D.》是一个在类型框架内做得很认真的作品,尤其是密室谜题的部分,它真的在尝试还原现实密室那种无人指引的焦虑感。它不把你当宝宝,这点我尊重。但它从《电锯惊魂》那里模仿来的"致命游戏"设定,虽然开头抓人,但在整个体验里似乎更多是作为一个背景板存在。剧情有反转,但它的核心魅力还是落在"你怎么解开这个房间"上。如果你冲着故事去,可能不如冲着谜题去值。

还有一个反方可能不会大声说、但我觉得有必要提的点:FMV游戏的操作方式。Gareth在开篇就说过,这类型经常被批评玩法太"二元化"。而他对《N.E.R.D.》的评测里,并没有明确给出一个结论说这个游戏到底有没有打破这个魔咒。他只是在描述密室环节时提到第一人称视角、三阶段谜题、没有提示系统——这些听上去更像是解谜设计层面的东西,而不是在说FMV的互动方式有什么革命性变化。

所以如果你想入手这款游戏,我帮兄弟几个拆一下:如果你享受被锁在一个房间里,只靠眼睛和脑子找线索,然后被倒计时逼出一身汗,那《N.E.R.D.》的密室部分应该能让你上头。如果你更想要一个剧情密度高、反转让人拍大腿的FMV,那你可能要做好准备,这游戏的重心不纯在那里。

最后说两句文化参照。Gareth在原文里把《N.E.R.D.》跟两个东西挂钩:一个是《电锯惊魂》系列,一个是英国老牌综艺《水晶迷宫》。《电锯惊魂》好理解,那个"我想玩个游戏"的经典台词几乎成了密室逃生文化的超级符号。《水晶迷宫》可能国内老哥不太熟,但在英国,它是很多人对"电视上的密室挑战"最早的记忆。用这两个参照物来形容一款游戏,基本等于告诉读者:你别期待合家欢,这是个紧张、致命、还带点综艺关卡味的硬核东西。

3.5/5。这个分在我看来,没给高可能是因为FMV类型的天花板就摆在那,叙事跟谜题之间的比重也让部分玩家可能找不到完全对口的那条线。但给到这个分数,说明它的密室部分确实能打。想试试被关起来的感觉?这游戏大概率会满足你。只是想轻松看个电影?那还是三思。