今天我本来只是想在Steam上随便逛一下,结果刷到《激战》系列开发商NCsoft那边一个叫BigFire Games的工作室,突然丢了一款新作页面出来。我一个玩了快十年《激战2》的老伙计,当时就愣住了——毕竟NCsoft这些年多开项目的新闻没少看,但突然上架一个Steam页面这事儿,还是有点猝不及防。
先说最基础的信息,免得大家还得自己去翻。这款叫《CINDER CITY》的游戏,2026年7月1日公开了Steam商店页面。引擎这块用了虚幻5,画面走的是写实路线,强调电影化叙事和沉浸感。游戏类型是第三人称射击,主打多人PVE内容。故事舞台放在一个战争失败后的未来都市首尔,玩家扮演的是被称为“独立骑士”的超级士兵,目标很直白——夺回沦陷的首尔,跟各种敌人展开持续作战。目前开发还在推进中,具体发售时间没有公布。
你看,这就是官方信息的基本面。但有意思的东西,我觉得藏在开发者的那些原话里面。
这次公开的同时,BigFire Games的CEO裴宰贤接受了一个采访。他说了一句让我停在屏幕前想了好一会儿的话:这款游戏的主线流程大约只有5到6个小时。对,你没看错,5到6个小时。一个以多人PVE为核心的游戏,单人剧情部分压到了这个体量。这个数字有两种读法:一种是觉得内容太少,担心70美元票价买回来一个周末就打穿了;另一种是觉得开发团队够诚实,直接告诉你这游戏的重心不在单机剧情,而是多人合作内容。我个人倾向于后者,因为说实话,一个主打打副本、组队刷怪的游戏,如果先把单机部分吹得天花乱坠,进游戏发现是个空壳联机大厅,那才叫诈骗。现在人家明明白白告诉你主线就5到6小时,剩下的东西你进游戏自己看,这种透明度反而让我觉得踏实一点。
但反过来想,问题也摆在这儿。如果主线只有5到6小时,那么副本数量、敌人种类、角色成长曲线这些多人部分的丰富度,压力就全部落到开发团队身上了。你不能说“我们重心在联机”,结果联机部分也只有三四个副本反复刷,那就不是专注,是内容不足。所以这个5到6小时,其实是一把双刃剑——坦诚是真坦诚,但玩家对多人内容的期待值也同步拉高了。
接着说第二件事,也是我觉得真正值得拆解的地方。裴宰贤在同一个采访里提到,这款游戏在敌人AI上投入了大量开发资源。他的原话大致意思是,敌人AI可以完整识别三维空间,能判断玩家位置、墙体掩体,并自主规划行动。原话里有个关键表述:“也是因为这套高智能AI系统,延长了整体开发周期。”
咱得冷静地看这句话。首先,AI能识别三维空间这件事,放在2026年其实不是什么天顶星科技,很多战术射击游戏里的敌人都能做到基础的掩体判断和包抄。但关键在于“自主规划行动”这几个字。如果这套AI不是沿着预设路径走位,不是触发式的“玩家进入A区域则敌人执行B动作”,而是真的会根据地形、玩家数量、队友状态实时做决策,那这条就挺有含金量了。这几年射击游戏PVE内容最大的通病是什么?敌人傻。副本刷两遍就摸清所有刷怪点和行动模式,之后就是机械重复。如果《CINDER CITY》这套AI能让每次遭遇战都有变数,确实能解决PVE游戏的长期痛点。
但如果只是“识别掩体并在掩体间移动”,那这其实就是战术射击游戏标配水平,不值得专门拿出来强调。所以我现在的态度是谨慎乐观:话是开发者自己说的,我信他有投入,但颗粒度到哪儿,得等实机演示或者测试才能判断。
而且有一点我觉得必须拎出来——这个AI系统延长了开发周期。这就延伸出两个问题。第一,延期本身不是坏事,总比赶工上线然后修一年强。但第二,延期的代价是什么?是团队体量撑得住长时间投入,还是说这个项目本身的方向经历过调整?原文里没有任何关于团队规模、投入资金、开发年份的信息,所以我不能编造。但作为玩家,我在看到“开发周期被拉长”这个表述时,脑子里会自然浮现一个追问:这游戏到底做了多久?如果有三年以上的开发底子,那AI投入又拉长了半年一年,是在打磨还是在填坑,区别挺大的。
再回到游戏本身的基础设定。未来都市首尔,战争失败后的废墟舞台,这个背景在韩国游戏里其实不算新鲜。但有一个点我注意到了:原文明确说是“巨型开放世界”。《CINDER CITY》不是副本制小房间游戏,是开放世界底子。这就跟“主线5到6小时+多人PVE核心”一起构成了一个很具体的产品画像——一个以开放世界为底座、以多人副本和合作任务为填充内容的TPS游戏。
这个组合在当下的射击游戏市场里,说实话,很微妙。开放世界TPS,你第一时间想到的可能是《全境封锁》系列。但《全境封锁》有RPG数值成长系统,有暗区PVP,有装备驱动的大框架。而《CINDER CITY》目前公布的信息里,没有提到PVP,没有提到装备驱动,只说了“根据战况分配角色”的大规模多人PVE内容。那么它的开放世界是干什么用的?是做任务的大地图,还是有动态事件、公共区域匹配?原文没说,我不猜。但这一点直接决定了游戏的核心循环。如果开放世界只是大号载入大厅,那不如做成副本选择界面加过场动画;如果开放世界有内容密度,那5到6小时主线和大量多人PVE任务之间的关系,倒是挺耐人寻味的。
再看发行商NCsoft。这件事在我这儿是加分项还是减分项?实话实说,是中性偏观察。NCsoft做MMO的能力不需要质疑,《激战》系列、《天堂》系列、《永恒之塔》这些产品摆在那儿。但问题是,BigFire Games是NCsoft旗下的开发工作室,团队构成、过往作品这些信息原文完全没有。NCsoft给团队自研空间做一款买断制联机TPS?这个模式跟NCsoft传统的大型MMO运营逻辑不太一样。如果这个项目走的是买断制加后续内容更新,那服务器运维、长期内容规划、社区运营这些东西,NCsoft的MMO经验能不能平移过来,是个需要观察的点。如果走的是免费加内购,那付费点设在哪儿,会不会影响PVE的体验平衡,又是另一套逻辑。原文没有任何关于付费模式的说明,所以也只能先打上问号。
还有一个值得说的,就是画面和引擎。虚幻5是目前次世代射击游戏的主流选择,没什么好大惊小怪的。但电影化风格加强沉浸感这个组合,好不好使,得看优化。虚幻5游戏这两年翻车的案例不少,优化差、吃配置、掉帧,这些坑《CINDER CITY》能跳过吗?原文没说推荐配置,没提帧率目标,只说“追求极致画面表现与超强沉浸感”。这话翻译成玩家语言就是:配置要求大概率不低。老哥们的显卡要是还在GTX系列,估计得掂量掂量。
整体看下来,我自己的判断是这样的:这是一个信息量不多、但有那么几个关键信号的项目。开发团队愿意直接说主线只有5到6小时,说明内部对多人内容有信心;强调AI投入拉长周期,说明至少在这个垂直方向上,他们是真的做了工作而不是纯画饼。但同时,没有实际演示、没有测试时间表、没有付费模式、没有更多团队背景,这些都是目前悬在空中的问号。喜欢PVE射击的玩家可以先把Steam页面收藏着,但不用急着上升到“期待值拉满”的程度。
最后回到最基础的那个问题上。一款2026年公开Steam页面的游戏,没有发售日期,只给了一个开发推进中的状态,所有信息都控制在官方公告加一次采访的范围内。这意味着我们离真正能玩到还有相当一段距离。基于现有信息,我觉得《CINDER CITY》的方向——写实风格、多人PVE核心、AI驱动战斗、开放世界底座——这个产品框架本身没有毛病,甚至可以说是当前射击游戏市场里一个合理且有机会的选项。但框架之下,填进去的内容厚度,才决定它最后是被记住还是被遗忘。而那一部分,现在谁也不知道。
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