说真的,我对任天堂这种把日版叫《节奏天国》、欧美叫《节奏天堂》的执念,已经放弃理解了。反正最后Switch和Switch 2玩家都能玩到,这就行。距离上一作登陆3DS,差不多过去了十年,《Rhythm Paradise Groove》这次倒是塞了几个新模式进来。

但玩下来我发现一个反常识的事——有些人说这游戏量大管饱,我同意;有些人说它刷完就空虚,我也同意。这两拨人可能都没错。

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这次的内容其实可以拆成两个阵营来吵一架:一边是传统小游戏模式,一边是新加入的Beatspell节奏RPG。我先帮两边把观点整理一下,最后再说我自己站在哪儿。

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先看传统模式的"正方辩手"会怎么说。

《Rhythm Paradise Groove》的核心,依然是那种彼此之间毫无关联的小游戏序列。从帮狗狗接飞盘,到跟外星人闲聊,画风跳得比你排位赛碰到的队友还离谱。所有动作都踩在节拍上,成功完成整套动作,系统会给你发个小奖章。集齐四个之后,解锁一个混音关卡,把前面几关的元素全搅在一起。

这个模式的魅力在哪?数量多。因为关卡够丰富,你大概率能找到几个特别戳自己的本,然后就开始死磕分数——这也是我花时间最多的地方,一直在自己最顺手的关卡里追那个完美判定。

但反方辩手这时候就要拍桌子了:追完之后呢?一旦你在喜欢的关卡打出了想要的成绩,这关就彻底没理由再碰了。传统模式看着挺壮实,实际重玩价值相当低。它像是那种很热闹的朋友聚会,散场之后你发现冰箱里什么能吃的都没剩下。

这场辩论我暂时判反方占优。因为"刷完就空虚"这个感受,我自己没法反驳。

接下来换Beatspell上场。这个模式的定位本身就比较微妙——正方觉得它是全作最有新鲜感的部分,反方觉得它被吹过头了。

Beatspell给你一个失忆法师的身份,任务是用节奏魔法保卫王国、打怪、解除危机。每道法术对应不同的按键组合和节拍,你必须稳稳跟上节奏才能有效削减敌人血量。同时只能携带三个法术,在章节菜单里可以切换,需要根据敌人的抗性和弱点搭配出战配置。

正方的论据挺实在:这算是一段基本令人满意的小型节奏冒险,策略层面有那么点意思,配装的时候确实会琢磨一下。但正方辩手说到这里,语气就会开始变轻——因为他们也知道问题在哪。

反方选手直接掏对比案例:玩过《Crypt of the Necrodancer》这种节奏RPG,甚至拿《Patapon》或者《Ratatan》出来比一下,《Rhythm Paradise Groove》的Beatspell就显得太简化了。不是说这个模式不好玩,而是它能达到的上限,跟同类游戏相比差距明显。

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我自己在这两边的辩论里其实来回跳了好几次。

玩传统小游戏的时候,我有一种很奇怪的体验:单独打某个关卡,可能从头崩到尾,毫无节奏感可言;但进了混音关卡,同样这些元素拼接在一起,我反而能踩准了。反过来也发生过——单关完美,混音翻车。而且至今有个未解之谜:只要关卡涉及角色跳跃,我就必炸。我明知道节拍是一样的,脑子知道,手就是不听。更别提那个Yum-Bot模拟器关卡了,想起来就脑仁疼。

Beatspell这边也有类似的情况。有些法术的节奏我死活对不准,导致整场战斗神经紧绷。不是说打不过,而是那种"明明应该踩得到但就一直歪着"的感觉,比你被野区反蹲还难受。

那么问题来了:到底该入哪个坑?

如果用一个比较冷静的拆解方式来看,这游戏给你的不是一个整体高分体验,而是两个"部分及格"的模块。传统小游戏模式负责让你找到手感上的爽感,但保质期短;Beatspell负责给你一套节奏RPG的结构,但深度不够,容易被有类似经历的老玩家嫌弃。

这两边谁也没能把谁救起来,它更像是两个有各自天花板的小世界拼在一起,中间没有化学反应。你可能会和我一样,在两个模式之间反复横跳——然后在某一个下午突然发现,自己已经把卡带退出来了。

老玩家如果要回坑怀旧,传统模式里确实还能找到当年的感觉;冲着Beatspell来尝鲜的兄弟,我建议把预期调到"带节奏玩法的小品级RPG",别拿《Necrodancer》去压它,心态会好很多。

至于这游戏的整体评价,我觉得最准确的一个词就是:分散。它没有翻车,也没有特别惊艳,只是把力气用在了两个方向上,每个方向都踩出了一段节奏,但都没踩出完整的一首歌。