“白天做人,晚上做吸血鬼”——这个设定一出来我就知道,Rebel Wolves这帮老哥是懂怎么吊人胃口的。

七月的IGN First直接给了《黎明行者之血》(The Blood of Dawnwalker)8分钟的序章任务实机,咱先不说别的,光是那个地下遗迹里的光影氛围,就已经让我感受到前CDPR团队那股熟悉的味道了。

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先帮大家捋一下这8分钟到底放了什么料

视频展示的是游戏序章任务《深渊》(Deep Down)。此时的主角科恩还没被吸血鬼诅咒缠上,就是个普通的年轻人,跑到地下遗迹里去找一个叫拉扎尔的失踪村民。结果人没找到,倒是先翻出了一面古老的壁画——通过游戏里的“调查系统”,科恩从壁画上读出了关于远古英雄和隐藏宝藏的信息。

说实话,这个调查系统看着有点意思。它不是那种塞给你一堆文本让你硬啃的设定,而是和环境互动之后揭示隐藏的剧情线索,同时还能标记出特殊 loot 的位置。对于我这种对游戏世界观挖掘有执念的人,这个设定算是精准狙到了。

当然,光探索不打架可不是RPG的作风。视频结尾直接安排了一场和“被遗忘的守护者”的Boss战,剑斗部分也亮了个相。从目前这8分钟来看,战斗节奏偏快,不是那种回合制慢悠悠互抡的风格,更接近即时动作。

团队阵容这事儿,还是得说一嘴

Rebel Wolves这个工作室,核心人物是《巫师3》的总监,团队里有一大批前CDPR的老员工。这也是为什么很多老哥看到这个项目第一反应就是:“狼学派那味儿回来了。”

不过有一说一,光环归光环,实际表现还是要看成品。从这8分钟的演示来看,美术风格确实有浓厚的东欧奇幻底子,地下遗迹的潮湿感、烛光摇曳的颗粒感,视觉层面已经能看出一些野心了。

我真正在琢磨的是那个“双面人生”机制

科恩这个角色的核心冲突在于:白天必须作为人类活着,晚上却要变成吸血鬼。他需要同时驾驭这两种身份,才能在邪恶的吸血鬼法庭手里救下自己的家人。

这意味着什么?游戏的时间系统和叙事系统,很可能不是摆设。

你白天的选择和夜晚的选择会不会互相影响?有些任务是不是只能在特定时间段触发?如果你在吸血鬼形态下做了什么事,第二天的人类身份会不会要承担后果?这些问题IGN后续应该会聊到——他们预告这个月还会有关于技能树、幻想种族设定、叙事时间系统的开发者深度采访,目前这8分钟只是开胃菜。

调查系统可能是被低估的亮点

很多玩家看这类战斗演示,注意力都在动作系统上。但我觉得这个“调查系统”反而是个信号——这游戏不是一路砍到底的爽游。壁画解谜、环境叙事、隐藏线索这些设计,意味着探索本身就有独立于战斗之外的价值。

对那些喜欢慢慢啃世界的玩家来说,这个系统的存在,基本等于官宣了:“别急,地图里藏了不少好东西。”

几点需要冷静的地方

第一,这8分钟是序章内容,主角还没被诅咒,吸血鬼形态的玩法完全没展示。白天做人晚上做鬼到底是怎样的切换机制?是强制切换还是可以自由控制?这些全都未知。

第二,Boss战部分很短,看不出动作系统的深度到底如何,打击感也只能等上手之后才有定论。

第三,这个团队虽然有《巫师3》的光环,但也意味着大家对它的期待会被拉到一个很高的位置。期待越高,翻车的代价越大。

接下来这一个月,IGN这边还会继续放料

按照预告,后面还有关于吸血鬼法庭、技能树、幻想种族、时间与叙事系统的详细拆解。如果你对这游戏感兴趣,这个月可以蹲一蹲,看看有没有自己关心的点。

我现在的感受就是:设定确实香,美术够扎实,调查系统给了探索党一个不砍怪也能玩的开心的理由。但真正的核心——那个双面人模式的运作逻辑——还没亮出来。这是整个游戏最关键的变量,也是我接下来最想看到的东西。