最近《战争黎明4》放出了一段1v1对战的实机演示,是创意总监Jan Theysen和高级游戏设计师Elliott Verbiest亲自上阵打的。说真的,这种开发组自己下场互殴的展示方式,比那种剪辑得天花乱坠的预告片好看多了——你看到的就是将来自己上手时会遇到的情况。
这段演示里Theysen用星际战士,Verbiest操刀兽人。两边在地图上你来我往,顺便把各自阵营的核心机制都亮了一遍。之前我们对这游戏的了解基本就靠那几段预告片,这次总算看到真东西了。
先说星际战士这边。他们有个挺特别的设计——预备队部署系统。玩家可以在后方基地把部队放进"预备队"里,而不是直接拉到战场上。跟直接部署相比,放到预备队需要花更多时间和资源,但这笔账你得自己算:多出来的成本,换的是一个战术上的灵活度。
这套系统的逻辑是这样的:你只要拥有视野,就能把预备队里的单位部署到地图上的任何位置。想象一下,对手正跟你正面交火,突然侧翼冒出一队你的人——这种出其不意的打击本身就是一种心理武器。而且你可以提前在预备队里排好克制兵种,什么时候需要什么时候拉出来,场面上已经有基础部队在跑了,应对起来就很从容。至于你是喜欢搞突然袭击还是提前做好所有调度,那就看你自己的风格了。
还有一个叫"战备系统"的新东西,让单个单位可以在战斗中随时调整装备配置。演示里拿仲裁者小队举例,他们从标准爆弹枪到辅助榴弹发射器都能换着装。开发者还提到其他单位也能拿到长剑、反载具装备等各种选项,而且整个战斗过程中都可以不断调整。这个功能星际战士和兽人两边都有,看起来是个核心系统——不是某个阵营的特权。
这一点其实挺顺理成章的。之前我们就写过,《战争黎明4》是基于桌面战棋第十版规则做的。而第十版本身的特点就是单位可以根据部队需求调整装备配置,这个设计从棋子搬到电子游戏里,逻辑上完全对得上。你在桌面上下棋就是根据对手选装备,现在游戏里也能打着一半换个配装——这种灵活性对于喜欢研究各种打法的玩家来说,算是个好消息。
聊完星际战士,再来看兽人这边。说真的,这两边的设计思路完全不一样,开发组在阵营差异化的处理上确实花了些心思。
兽人这边,大多数单位似乎都有建造能力。这个设定跟兽人"捡破烂"的背景完全吻合——你看那帮绿皮就是走到哪捡到哪,捡到什么就用什么搭。游戏里体现出来的效果就是,兽人玩家在地图上到处都能快速竖起临时基地,而且这些基地造价便宜。其他种族想在多个点位铺开基地没那么容易,但对兽人来说,地图控制本身就是一种打法。
更狠的是,兽人的步兵往往本身就装备不错。一边是人多势众到处盖基地,一边是每个兵都还有点战斗力,这就注定了兽人的扩张速度会非常快,覆盖面也会非常广。你很容易就能想象到这样的画面:游戏开局没多久,地图上已经到处都是兽人的据点和散兵,对手还没反应过来,资源已经被吃掉一大块。这种打法不是跟你刚正面,而是用数量把地图塞满,让你无从下手。
另外演示里还展示了两个阵营的一些典型特征。兽人的"Waaagh"技能会拉出他们最大最凶的单位——这跟你对兽人的预期完全一致。而星际战士这边则拿到了更好的防御部署选项,毕竟这帮人走的就是重甲高防路线。两边在核心定位上的分野很清晰,一个靠凶猛推进,一个靠战术纵深。
还有一个系统也得提一嘴。《战争黎明4》沿用了初代的地图控制机制,要通过占领关键战略点和资源点来强化自己的战力。这套东西在战锤RTS系列里算是经典设计了,不是占点就算赢,而是每占下一个点都能给你的部队提供增益。也就是说,地图上那些杆子不是摆设,谁控制得多谁就有资源优势——这跟兽人可以到处建基地的打法结合起来,威胁就更大了。想象一下一个兽人玩家前期铺了一大片据点,每个据点都在产资源,这时候你想翻盘就只能去把这些据点拔掉,但人家鬼知道在建了多少防御设施。
回过头来看,这段演示其实透露出一个很有意思的设计思路。星际战士和兽人这两个阵营,不是简单地数值上有差异,也不是换个皮肤。星际战士讲究计划性——预备队系统就是你得提前想好要留什么兵、在什么时机放出来、放在哪个位置。而兽人讲究的是侵略性——靠建造能力和兵员数量,用覆盖面来压制对手。一个玩的是节奏控制,一个玩的是地图占领。
你要问我这两个设计哪个更强?现在说这个还太早。但有一点是确定的:开发组在差异化上做的功夫不小,不是那种"换个颜色换个配音"的敷衍。单看这两个阵营的机制差异,上手体验应该会很不一样。习惯打策略流的玩家可能会喜欢星际战士那种"到点召唤"的节奏感,而喜欢到处搞基建、源源不断出兵的人,兽人明显更对胃口。
至于那个战备系统——在战斗中随时换装备——这个设计放在整个RTS品类里不算新,但在战锤这个强调兵种克制的IP里,它带来的变化可能比想象中大。你不再需要回基地重新造兵来调整战术,只要手里有单位,改个配装就能应对场面变化。这实际上把战术调整的时间成本压低了,战斗节奏可能会比前作快不少。
发售日期方面,《战争黎明4》已经定在9月14日到17日这个窗口,具体取决于你买的哪个版本。时间已经很近了,接下来应该还会有更多关于其他阵营的演示放出来。如果你对这游戏感兴趣,这段开发者对战的视频值得一看——它不是那种光鲜亮丽的宣传片,而是你能看到开发者自己怎么理解自己设计的机制,有时候这种信息比官方介绍更有参考价值。
最后说一句,战锤RTS系列走到现在,前作各有各的问题,但这次从演示来看,至少阵营差异化这个方向上,开发组是在认真做事。至于实际出来效果如何,等发售之后上手打几把就知道了。
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