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PsybearTV 采访了游戏总监 Ion Hazzikostas,围绕 12.1版本 进行了将近一小时的深入访谈,内容包括暴雪是否可能调整史诗团队副本锁定、插件现状、8周更新节奏,以及许多玩家关心的话题。

给大家整理了一波本次的核心

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至暗之夜的整体反馈

Ion 表示,从赛季整体情况来看,玩家反馈很好,参与度和热情都很高。

史诗钥石地下城 相比《地心之战》第1赛季有了非常明显的改善。《地心之战》第1赛季调校得非常有挑战性,而《至暗之夜》的目标是更容易上手,目前效果不错。

不过,也因为部分高端玩家很快就打穿了较低难度内容,暴雪不得不为高层玩家补充奖励。Ion 对新的前1%坐骑和头衔奖励感到兴奋。

团队副本方面,暴雪尝试了分段团本,这给集合石玩家和公会都带来了更高灵活性,效果不错。

地下堡仍然表现很好,PvP赛季反馈也不错。

地下堡

现在暴雪已经有一个专门负责地下堡体验的团队。

他们希望为单人户外玩家做更多内容,而 狩猎 系统也是为这部分玩家新增的内容之一。

玩家住房

Ion 表示,暴雪把当前的住房系统视为一个基础,未来会继续在这个基础上扩展。

他们听到许多玩家反馈:“系统从来没有强迫我去做,而且我还有很多其他内容想玩。”Ion 认为这没问题。住房系统就在那里,等玩家想体验时再去玩。

暴雪希望继续为住房系统叠加深度,但会避免加入玩家强度这类强制性系统,不想用战力逼迫玩家参与住房。

内容是否越来越公式化

虽然《至暗之夜》整体表现很好,但团队也在反思一类反馈:有些内容开始让玩家觉得公式化。

Ion 表示,如果所有玩家都对某个东西不满,团队很容易做出调整。但如果某个系统反馈整体很好,例如装备系统,暴雪就会延续有效的部分,同时也会收到“变得套路化”的反馈。

目前暴雪重点关注的方向之一是团队副本生态。自从10到30人弹性模式和20人史诗模式推出后,团本生态已经很久没有大改过。

史诗钥石和地下堡削弱了一部分玩家打团本的核心动力。因此在第2赛季,团队副本将在宏伟宝库中提供更好的奖励,让团本能与大秘境和地下堡保持竞争力。

团队优先级

Ion 形容开发就像同时转很多盘子,哪个最摇晃,就需要优先照顾哪个。

他认为没有其他游戏像《魔兽世界》这样拥有如此多样化的玩法类型和玩家动机。

暴雪会查看玩家实际在玩什么、把时间花在哪里,同时结合玩家反馈来决定优先级。

过去,单人玩家或只有少数朋友的玩家,在满级进入终局后,很快会发现如果不加入公会或没有更多人,就没什么事可做。地下堡和狩猎这类内容,就是为了解决这个问题。

Ion 表示,有数百万玩家是单人或小队游玩,尽管这类内容创作者并不算多,但暴雪拥有大量数据可供参考。

他也知道,对社区中的一部分玩家来说,如果自己一直在反馈某个问题,但暴雪却做了别的事情,会让人感到沮丧。但实际情况可能只是暴雪当时正在听取另一个玩家群体的反馈。

插件

Ion 对削弱插件能力后的情况总体满意,但这并不完美,仍有工作要做。

他表示,玩家社区非常聪明,总能找到漏洞和绕过方式。因此在12.1中,暴雪会重构增益和减益效果的显示方式,让插件作者更容易为这些内容写代码,同时也会堵住许多漏洞。

谈到史诗难度 鲁拉 时,Ion 认为这属于玩家和开发者之间自然形成的“军备竞赛”。玩家会寻找一切可能优势来简化机制,但暴雪必须考虑玩家体验:玩家是否会感觉自己必须下载并设置一堆插件,才能和其他人站在同一起跑线上?或者游戏本身是否已经提供了足够工具?

在鲁拉早期,暴雪热修了一些打断追踪等漏洞,但后来他们不再继续这么做,因为这会严重影响大多数玩家。

Ion 还表示,如果史诗鲁拉没有那些插件绕过方式,他可以很肯定地说,战斗中的一些部分会被大幅削弱。暴雪希望根据玩家实际使用的工具,为公会提供合适挑战。

当然,顶级公会即使没有插件也能协调机制,但他们必然会使用插件来提高效率。当所有人也开始使用这些工具时,暴雪就需要确保机制依然有挑战性。如果这些工具完全不存在,暴雪可能会给玩家多几秒处理时间,或者减少需要打断的目标数量。

暴雪希望未来能减少这类插件绕过方式,让玩家在不需要大幅改造界面的情况下,也能通过游戏原生信息完成战斗。

顶级团本首领为谁设计?

Ion 确认,世界前3到前5的公会和普通玩家确实处于不同层级。暴雪在赛季早期设计最后几个首领时,确实会考虑这些顶级公会,因为早期也只有他们会看到这些首领。

如果一开始就按名人堂公会的难度来设计,世界顶级公会会直接碾过去,比赛也就失去悬念。因此暴雪的做法是:赛季早期把最后几个首领调到近乎“超人级别”,然后随着赛季推进,逐渐把难度下调到凡人能够挑战的水平。

Ion 表示,战斗设计团队也在继续学习如何在新的插件环境下设计机制。过去他们知道玩家会怎样处理一个机制,因此能判断应该给多少时间;但现在情况已经改变了。

他举了 Echo 在秘密阶段因 Starsplinter 机制灭团的例子。过去这种机制可能会被插件轻松解决,每个人都会被分配到固定位置。但现在它变得更难,甚至可以让顶级公会灭团。Ion 认为,这应该成为学习战斗的一部分,而不是玩家看一眼机制,然后等插件作者写出解决方案。

Ion 承认,过程中确实有不顺和挫折,但他认为最糟糕的阶段已经过去。

更新节奏快是否导致内容有BUG?

Ion 表示,如果某些内容让人感觉仓促或半成品,暴雪不会轻视这个问题。

魔兽世界》拥有许多不同玩家群体,大家的需求和视角都不一样,暴雪正在努力服务非常多样化的受众。

他们承诺了更快的补丁节奏,Ion 也为团队能够达到这个节奏感到自豪。

但他强调,更新更快并不意味着牺牲质量。他说:“如果某个内容还没准备好,我们绝不会把它放进补丁。”

如果某个内容现在没准备好,他们知道8周后还有下一个补丁,可以把它移到之后。

Ion 也强调,8周补丁是一个目标,而不是铁律。如果QA或PTR玩家报告了大量问题,或者玩家对补丁中的重要功能不满意,暴雪不会只因为到了第8周就强行上线。

12.0.5为什么显得BUG很多?

Ion 承认玩家认为12.0.5非常多BUG,但他不认为这是更新太快导致的结果,而是因为当时存在一些系统性和流程问题。暴雪已经从那次补丁中改进并解决了这些问题。

他说,当时补丁基本已经准备好上线,但他们在最后阶段加入了一些小BUG修复,结果这些小修复在其他地方引发了更大的问题。

其中一个重大问题,是暴雪不得不在12.0.5中禁用住房系统。

在上线当天的内部检查中,他们发现玩家进入住房后,所有离地摆放的装饰物都会永久掉到地面上。这个问题的原因,来自一个最后时刻修复的奥格瑞玛围攻电梯BUG。原本的问题是玩家会从电梯中掉下去。

但由于《魔兽世界》拥有20到25年的复杂代码,玩家如何附着在电梯上的逻辑,也会影响住房中物体如何堆叠或相互接触。暴雪验证了电梯能正常工作,却没有回头检查住房系统。

Ion 回头看认为,他们不应该在补丁上线前那段极短窗口里修这个问题。

孢陨幽境和史诗团本锁定

Ion 表示,孢陨幽境 的结果很好,但它介于“一次性尝试”和“所有团本未来方向”之间。

暴雪已经听到了很多关于老式史诗团本锁定机制的反馈。

现在有更多玩家想通过集合石打史诗团本,也有许多击败英雄难度最终首领的公会想继续向史诗推进,但他们看不到清晰路径。

Ion 表示,对于高端首领来说,固定团队人数仍然有很大价值,因为暴雪需要按照千钧一发级别调校战斗。如果完全弹性,玩家一定会操纵团队人数寻找最优人数,这会带来糟糕的社交体验。

所以,完全弹性并不是史诗团本的未来。但某些史诗难度首领采用弹性人数,也不是不可能出现在未来团本中。

Ion 提到,严格的史诗团本锁定机制可能会在赛季后期被重新评估,例如名人堂满员之后。

梦境裂隙绕过了所有史诗锁定问题,它是一个更容易的史诗首领,但玩家体验很好。

不过,暴雪也必须考虑改动掉落结构带来的影响,因为这会改变代练生态和史诗分团生态。他们希望做对大多数玩家最有利的事,但也必须考虑竞争型玩家会利用所有可利用的漏洞。

Ion 的态度很明确:暴雪显然正在考虑,并且很可能朝着更灵活的锁定和结构方向推进。但他们会一步一步来。

装等和组队门槛

Ion 表示,在过去,如果一个玩家穿着太阳井装备,你就知道他打过此前所有内容,并通关了太阳井团本。但现在地下城和团本拥有并行装备体系,情况变复杂了。

不过社区也很清楚这一点,因此不会只看装等。

打地下城时,大家会看史诗钥石评分和钥石历史。打集合石团本时,大家会看成就和经验,而不只是装等。

有人可能会说这很“有毒”,但 Ion 不认为这种行为本身有那么毒。他认为这是合理的。真正有毒的是态度恶劣。但玩家寻找经验水平相近的人一起打,是合理的。

如果一个玩家花了两个月、经历无数组失败队伍才学会一个首领,那么到这个阶段,他想找同样有经验、理解一致的队友,是可以理解的。

这也是为什么集合石加入了更多下拉选项,帮助玩家对齐预期。

高装等和神话装备是否太容易获得?

Ion 表示,高装等和神话轨装备确实比过去更容易获得。不过第2赛季会稍微收回一点。

但高端玩家社区告诉暴雪的是:装备只是达成目标的手段,真正目标是竞争和成功。

而对其他玩家来说,内容本身是获得装备的手段。让技术较低的玩家也获得更接近高端的装备,并不一定是坏事。

高端玩家给暴雪的反馈非常明确:他们只是希望尽早完成装备获取,然后去追求基于技术的目标。