今天刷到一个采访片段,我整个人愣了一下。画面里那个老哥靠在椅背上,表情松弛,说了一句话——"我们下个项目如果扑了,我真的不太在乎。"说这话的不是什么独立圈老油条,也不是哪个功成身退的制作人,而是Sandfall Interactive的联合创始人、同时也是《Clair Obscur: Expedition 33》的导演Guillaume Broche。他最近上了Konbini YouTube频道那个叫Video Game Club的节目,聊到工作室已经在着手下一个项目的时候,抛出了这么一句。
说实话,我反复拉回去看了两遍,确认他没在开玩笑。一个刚靠处女作打出名声的工作室老大,按理说应该谨慎得不行,生怕第二作翻车把口碑砸了。但Broche的状态完全不像在扛什么包袱,反而有一种"我们再来一次"的新鲜劲头。"我们就是打算再做一次自己爱做的东西,"他这么说的,语气很轻,好像在聊周末去哪儿吃饭。
这种松弛感放在今天这个行业里,多少有点反常。大部分时候你看工作室负责人的采访,聊到下一部作品总绕不开"我们要超越前作""要回应玩家期待""要扩大市场覆盖面"那一套话术,礼貌、安全,但也不太像人话。Broche在这段对话里直接把"可能会扑"这三个字摆到台面上,然后补了一句更值得玩味的:"这话听着可能有点怪,但我们做第一部游戏的时候就不是为了取悦谁。我觉得恰恰是因为这样,它才成了。"
他没有说"我们想做一款全世界都喜欢的游戏",也没有说"我们要为粉丝带来最好的体验"。他说的逻辑链条很简单:当初没想讨好任何人,结果反而被很多人喜欢。所以你如果顺着这条线往下推,他就会得出一个推论——既然第一作的路径走通了,那第二作为什么要突然换个跑法?市场想要什么、潮流在往哪边刮、今年流行什么类型的叙事——这些看起来不在他判断坐标系的前排位置。他甚至提前给可能出现的争议打了个预防针,说团队可能会做"一些相当激进的决定","也许人们不喜欢,那就是生活"。
这话要是换个人说,我可能会觉得是嘴硬或者刻意立人设。但这个采访看下来,给我一种更接近"我们真的就这么想的"的质感。他没有在那给你画大饼,没有试图用愿景包装风险,反而把风险摊开了讲——"大家跟不跟,那是大家的决定。"他甚至用一种挺冷静的方式补充了现实的底线:当然,如果真的一张都卖不出去,那确实会有问题。"但正常来看,应该不至于。"
我在想,这种心态可能跟Sandfall Interactive一直以来的自我定位有很大关系。Broche不是不知道自己手里有什么牌——原创IP、全新角色、完全从零构建的世界观——这套牌在大型公司里有多难推,他去年五月份的时候就已经聊过。他说过在一个大结构里,光是提案就需要把审批流程一层层打穿,"你自己得先证明过自己,还得在层级里爬得够高,才可能有机会去推这种项目。"而他们现在是一个小团队,不受这套流程的牵制,想清楚什么就做什么,做得快,也做得直接。
去年十二月他接受另一场采访的时候也说过类似的话,说《Clair Obscur: Expedition 33》意外的商业成功并不会让工作室发生什么翻天覆地的变化。原话是"剧烈的变化不一定意味着我们作为人也要跟着剧烈改变"。他想表达的意思其实挺朴素的:我们做这款游戏之前想做什么样的作品,现在就继续做什么样的作品。"做真正诚恳、真实的游戏,写那些能触动人、能在情感上把大家连起来的故事,这是我们打算一直做下去的事。"
所以你看,最新的这段"不在乎下个项目扑街"的表态,其实不是突然冒出来的叛逆发言,更像是一种经过了首作验证、又被明确复述过的创作惯性。市场反馈好,行;下一个反馈没那么好,也认。关键是不想在第二作就开始背着"必须比上一作更爆"的包袱去写故事、做美术、搭战斗系统。他甚至提出了一种在我看来挺难得的观察角度——他认为这种心态对开发者来说是一种更健康的工作方式,能让人避免"被上一部作品的成功压垮"。这句话背后的意思大概是,太多团队在第二作翻车,不是因为能力掉了,而是因为心态先崩了。
聊到团队规模的时候,Broche的回答也同样干脆。采访里被问到是不是会借这波势头扩大工作室,他说目前没有这个打算。"我们不想把公司做得太大,"他说,"现在这个小团队的状态就很好,我们想保持这个样子,因为大家都很开心,为什么要改变?"他不会不知道稳住小规模意味着什么——产能受限、发行节奏慢、对抗大作的声量天然吃亏——但他对这些代价的态度是接受,而且语气里没有那种"我们在坚持小而美"的悲壮感。五月份他聊到《Expedition 33》开发效率的时候也点过一句,如果放在大公司做,这个项目得花更长的时间。小团队意味着更短的决策链路,也意味着更少的人需要为每个创作选择去反复解释和博弈。
读完整段采访内容,我感觉自己好像看到了一种在当前行业叙事里越来越罕见的东西——一个工作室负责人对于"我是谁、我们做什么、我们做到什么程度算开心"这件事想得非常清楚。他不是不在乎玩家,而是拒绝把"在乎玩家"自动翻译成"让每一个商业指标都往上走"。他的逻辑大概是:我们做我们相信的东西,如果这一批人不再跟了,那是自然的结果;但如果硬扭着自己去做一件自己都不信的事,最后作品不好,玩家不买账,自己也难受,那才叫三输。
当然,这套思路的挑战会在哪里,他自己也清楚。如果下一个项目真的在商业上遇冷,面对的现实压力不可能用一句"我不在乎"就全部消解。他也说了,零销量是另一回事,没人能扛住。但他目前的态度更像是:只要不是极端情况,正常范围内的波动是能接受的,因为做游戏这件事本身的意义,不应该被上一部作品的商业数字完全绑架。
我现在回头去想《Expedition 33》本身,它那种美术上浓重得近乎戏剧化的调子、故事里毫不遮掩的沉重感,好像确实不是一个"先看看怎么切中最大公约数受众"的产物。如果这个团队从一开始就带着某种"我们不太在乎你怎么看"的创作脾气,那游戏里那些让人觉得大胆甚至有点偏执的选择,反而都说得通了。而现在,Broche在采访里明确说了,这种脾气他打算留着。
我不知道下一个项目出来的时候,市场会给出什么反应。也许真的像他说的那样,因为做了某些激进决定而让一部分人不适应。但至少在这一刻,看到有工作室负责人愿意把"允许自己失败"明确说出口,还挺让人想看看他们接下来到底会掏出什么东西的。毕竟,一个不怕扑街的团队,做出来的第二作往往要么真扑了,要么有点东西。不管往哪边走,都挺有意思。
《Clair Obscur: Expedition 33》目前在PC、PS5和Xbox Series X/S平台都可以玩到,感兴趣的话,可以直接去各平台商店页面看看详情。
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