试想在一颗外星球上凿穿山巅湖泊,任由水流倾泻成瀑布,让脚下的荒漠变成泥泞,又在更远处逐渐催生出茂盛的植被——这一幕并非科幻电影的桥段,而是发生在Raph Koster即将推出的沙盒MMO《Stars Reach》里的真实物理反馈。

Koster的简历几乎贯穿了现代MMO的演变史:从文字MUD到《网络创世纪》、《星球大战:星系》与《无尽的任务2》,他参与设计的系统至今仍在众多在线游戏里呼吸。“人们曾嘲笑我,因为我在《星系》里加入了跳舞。”他淡淡地提到,“如今《堡垒之夜》应该付我版税。”然而,这一次他带来的《Stars Reach》在规模上要远超以往:这是一个由程序生成的科幻宇宙,每一颗行星都是一个沙盒,而构成世界的一切材料都遵循着现实世界的物理法则。你可以把湖面冻成冰上舞池,也能把水煮沸驱动你亲手建造的机械;如果你想要更具杀伤力的玩法,电解一处盐矿就能制造出氯气。

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在最近的一次演示中,我就亲眼目睹了玩家在山顶湖岸钻孔的一幕。堤岸开裂的刹那,湖水奔涌而出,形成了临时的瀑布,而瀑布下方的地面几乎转眼就变成了泥地。虽然这一幕看似即兴,但Koster点出了背后的野心:团队正致力于打造一个在所有行星上都保持一致的物理模拟体系,它“就该按你预期的方式运转”。这个模拟不会是布景式的固定演出,也不会像某些游戏那样物理只作用在角色身上而环境只是“纸板舞台”。一旦达到这种一致性,“环境就是真实的”,玩家不仅能从实验中获得跨世界的通用经验,还可以把现实生活里的常识带进这个沙盒——比如农业。Koster举例说,玩家完全可以“影响气候,布置加热器、制冷器和灌溉系统。你真可以把一条河流改道引入沙漠,让沙漠开花。因为气候与环境发生了改变,植物便会在那里生长,湿度等条件也随之改变,沙子最终会逐渐转变成肥沃的土壤。”

虽然《Stars Reach》有一条关于外星入侵者的主线,未知敌人“丰饶角”将透过突发事件降临行星,迫使玩家联手拯救自己所在的程序生成世界,但Koster更愿意把焦点放在沙盒的游戏底层。他相信,“底层的模拟越扎实,整个游戏就会越丰富。这不奇怪——射击游戏随物理引擎进步而变得更好。我们只是把这种思路延伸了一步。”而他说的每一步延伸,都像是在给玩家递上一把能够重塑宇宙的工具。

这把工具甚至让一名老牌设计师的眼神亮起来——当他回忆起玩家试图在一颗行星上建造城市却触发了意外的地质连锁反应时,语气里全是发现新大陆般的兴奋。或许这正是《Stars Reach》最迷人的地方:它不只给你一个世界,而是给你一片画布,然后在你耳边说:“看,连沙漠都能开花,还有什么不可能?”