你有没有想过,一款让你上头的卡牌游戏,在它变得“好玩”之前,开发者自己可能都玩不明白?我最近听了Game Developer播客第48期,他们请到了Second Dinner工作室的首席开发官Ben Brode来聊《漫威Snap》。听完之后我最大的感受是:这帮人几乎是靠“暴力穷举”才找到了那个最对的玩法感觉。

聊到设计过程的时候,Brode说了一句话特别实在:“这个过程中的一部分,就是先得让自己成为这款游戏的专家,对吧?” 这话听起来像句废话,但你琢磨琢磨,背后的意思其实是——在最开始,根本没人知道这游戏应该长什么样。没有教科书,没有参考答案。

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Brode透露,团队刚起步那会儿,他对几个最最核心的变量一点谱都没有。一个区域放几张卡合适?整局打几个回合?开局给多少能量?这些现在看起来理所当然的设定,当年全是问号。他们的解决办法直接到有点粗暴:全都试一遍。

他们试过7个回合的版本,也试过5个回合的。试过从第二回合才开始出牌。至于一个区域能塞多少张卡,他们更是把能想到的数字玩了个遍——4张、3张、2张,甚至试过完全没有数量限制。Brode原话就是:“我们什么都试过了。” 你品品这五个字的含金量。它不是某次头脑风暴会上的灵光一闪,而是货真价实地把每一种可能都做出来跑一遍,发现手感不对,推翻,再来。

这种“穷举式”测试最终让那些飘在空中的变量慢慢沉淀下来,变成了我们今天看到的基础规则。但把底子搭好,只是过了第一关。真正考验还在后头:这个新游戏的框架,到底能装下多少新内容?

Brode举了个特别损的例子。他说,假设你的目标是“把井字棋做成一款长线服务型游戏”,然后你打算在每个回合前加入可打出的卡牌。乍一听,好像有那么点搞头?你或许能想出几个还不算太离谱的设计。但也就到此为止了。“你能做出的合理设计就那么几个,不多。”Brode的判断很直接。

在这个思想实验里,Brode理想的做法是,先一口气设计出未来一整年要更新的内容量,就为了看看这个点子到底能走多远。哪怕这些卡最终一张都不会实装。当你发现绞尽脑汁也凑不出像样的新东西时,结论就很明显了——“天哪,我已经把设计空间全用光了。井字棋这个底子太单薄了。我根本没办法在接下来十年里再想出500张新卡。”这套逻辑简直像给游戏玩法做压力测试:不是看你头几周的创意有多惊艳,而是看你的核心规则能否撑住长达数年的内容消耗。

至于Second Dinner工作室的另一个动向,主持人在节目里还跟Brode聊到了他们对Godot引擎的接纳态度,相关项目正在推进中。

听完这期节目,我算是明白了,那些让你觉得“本来就该是这样”的设计,背后大概率都经历过一堆你看不到的废弃版本。下次再抱怨卡牌平衡性的时候,转念想想,可能不是策划没动脑子,而是他们早就把更离谱的方案毙掉了。