我刷到这份榜单的时候,直接愣了一下。《传送门》被一群游戏设计师评成了史上最有影响力的游戏,没有之一。不是塞尔达,不是马里奥,不是那个你脑子里第一个蹦出来的名字,而是一个靠传送枪和GLaDOS折磨玩家的解谜游戏。行吧,这很设计师。
这事儿得从一档播客说起。Game Developer Podcast第62期请来了Kitfox Games的创始人兼CEO Tanya Short,她带着一份新鲜出炉的榜单上了节目。这榜单不是哪个媒体编辑拍脑袋排的,而是来自一个叫Polaris的游戏设计 retreat——你可以理解为一群职业游戏设计师的闭门头脑风暴营。参与者里有Brenda Romero、Derek Yu、Soren Johnson这些名字,全是真正挽起袖子做过游戏的人,他们凑在一起,吵出了一份“史上最具影响力的100款电子游戏”。
任何“百大”榜单都逃不过主观,IGN评的你不服,Metacritic算的你觉得有水分,这都很正常。但这次不一样的地方在于,它是一群开发者从“怎么做游戏”的角度选的。换句话说,这不是一个“最好玩”的榜单,而是一个“让同行学会最多东西”的榜单。Short自己在节目里也说了,这份名单其实是给设计师用的工具,帮他们打磨自己的手艺,将来也能做出有影响力的游戏。
我猜你第一反应跟我差不多:“那我倒要看看这些人到底选了些什么。”但你先别急,因为原播客放出的不是完整列表,而是评选过程中那些拧巴又好笑的规矩。光看这些操作规范,你就知道设计师吵起架来跟咱们玩家撕战力排名也没啥区别。
比如,撞车了怎么办?榜单里如果出现平票,按时间顺序排,更老的那个往前站。多平台游戏怎么算?同一年登陆不同平台的,比如《凯瑟琳》那种同时有PS3和Xbox版的,只算成一个游戏,不拆开。如果有人写的是一个“系列”而不是具体哪一代,那就直接归结到这个系列里被提名最多的那一部身上。要是连最多提名都分不出来,就默认合并到该系列最早的流行版本里——《Spelunky》最后就被假定为2008年的初版。唯一一次出现系列内两部作品平票的情况,让老的那个赢了,这种事只发生过一回。口袋妖怪红、蓝、黄三个版本也被打包算成了一个游戏。
最逗的是万智牌。原定规则说只允许电子游戏参选,结果愣是有6个人写了“万智牌”这个实体卡牌游戏,最后评审组强行解释为“万智牌在线版”给放进去了。你品品这操作,像不像咱跟朋友约好只玩端游,结果有人非说“switch也算主机”硬带进来。
这些鸡毛蒜皮的规则看着琐碎,其实特别能反映设计师的思维方式。普通人聊影响力可能直接甩一句“这游戏当年卖爆了”或者“画面领先业界十年”,而他们纠结的是版本差异、平台特性、原型和续作的继承关系。他们真正在意的不是谁名气大,而是哪个设计节点真正改变了后来者做游戏的方式。《传送门》登顶的理由也就不难猜了——空间解谜、环境叙事、不靠打打杀杀也能把关卡做出高潮,这些东西确实像教科书一样被后来的独立游戏反复拆解挪用。
当然,站咱们玩家角度看,这种榜单永远自带槽点。你让一群峡谷保护废物票选,可能《英雄联盟》直接干进前十;让FPS老哥来评,《半条命》和《毁灭战士》得打一架。但开发者选的榜单有种特殊的诚实:它不讨好玩家,不顺着情怀,只盯着“这个设计被多少后来者模仿过”这一条死理。Short在节目里反复提“ethereal truths”这个词,指的是那些难以量化的设计真理。他们想通过梳理这100款游戏,把那种飘在空中的“设计直觉”固定成能被讨论、被学习的东西。
这就不难理解为什么他们会专门为一档播客开发这么长的勘误声明了。原公告里特意补了一句:打字错误已修正,比如世界上不存在《Super Smash Bros 64》或者《Mario 64》这种叫法。看见没?哪怕一个空格错了,在设计师眼里都可能指向完全不同的一代作品,必须掰扯清楚。
说实话,这榜单对我这种又菜又爱玩的人来说,最直接的用途可能是“补课清单”。你不一定认同每款游戏的位置,但能一次性看到一百个被同行反复提起的设计范本,顺便听听Tanya Short这类老炮在播客里拆解它们为什么重要,这事本身就挺带感。毕竟咱平时也就看个评测视频下饭,这种开发者级别的内部讨论,总归能挖出点平时注意不到的细节。
播客本身是双周一更,主持人Bryant Francis带着挖过不少游戏行业的胜利和踩坑史,配乐也正经不赖。这一期因为Polaris榜单的独家爆料,信息密度尤其高。如果英文听力还行,直接啃原节目应该比看我在这儿转述要爽得多。如果你懒得听,记住一个重点就够了:下次有人问你什么游戏最牛,你可以推推眼镜,用设计师的口吻回一句,“看你想从哪个设计维度衡量了,《传送门》在空间叙事上确实是个分水岭。”然后深藏功与名。
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