今天聊点不太一样的。马上GDC 2024和独立游戏节就要到了,Game Developer播客第41期把编辑总监Danielle Riendeau和老牌独立游戏记者Joel Couture拉到了一起。按理说这种节目前的预热节目,一般就是记者分享下今年看了哪些作品、夸夸哪款游戏有意思,结果这期聊着聊着,话题直接转到了一个让我有点愣住的方向——Joel花了不少时间提醒开发者,在接受采访的时候,记住一件事:你自己的故事,最终得你自己来保护。
说实话,咱们平时看游戏媒体的采访,默认的叙事都是“记者挖掘出了创作者的内心世界”“深度对话展现开发背后的故事”。但Joel这次主动把镜头翻了过来,聊的是记者这个角色手里握着的东西,以及创作者在话筒前面应该保持的那根弦。这期节目是Road to the IGF系列的一部分,Joel每年都会为这个系列做海量的深度采访,把当年IGF决赛入围者的方法和创作哲学呈现出来。他自己就是这个系列的核心执行者,然后他站出来说了这番话,反而比任何外部批评都有分量。
先说说他今年特别关注的几款游戏。Joel在节目里提到了Kevin(1997-2077)、goodbye.monster、Isles of Sea and Sky、Anthology of the Killer、Planetka等作品,不过他没停留在“这几款游戏挺有意思”的层面,而是讲了自己筛选和准备的过程。他有一句话特别能体现他的工作方法:“他们被提名都是有非常充分的理由的,一旦我把那个理由找出来,一切就开始清晰了。”他举了Tchia的例子。这款游戏的故事发生在新喀里多尼亚,主创是想把自己的家乡和文化展示出来。核心开发人员是当地人,但团队里其他人不是。Joel的兴趣点就落在了这里:当你把自己的家展示给一群外来同事时,这是一种什么体验?你怎么让整个团队去接纳那个文化、跟那个文化一起工作?这是他采访的切入点,不是问“你们怎么做开放世界”,而是问“你如何把你的根介绍给别人”。
到这里为止,这还是一场正常的、水准很高的游戏开发者播客。Joel展示的是一个有经验的记者怎么在短时间内处理海量采访——他自己形容那个工作量是“真正艰巨的”。他需要先理解每款游戏被提名的最核心理由,再围绕那个理由设计对话。这不是流水线式的“问十个标配问题然后交稿”,是每一款作品都要单独找到那条独一无二的线头,然后顺着线头往下拆。
但节目的后半程,正反方开始交替出现了。Joel聊到了采访伦理,聊到了他作为记者感受到的责任。他的原话是:“我们可以用我们发布出去的一些东西,对一个人的生活造成很大的伤害。”这话从一个做了多年独立游戏报道的人嘴里说出来,分量不太一样。他不是在攻击同行,也不是在说大家都心怀恶意,他特意加了一句:“不是每个人都关心‘不伤害’原则,也不是每个人都会故意去伤害。”这句话的信息量其实挺大的。它拆解了两种可能性:一种是不在乎,一种是无意的。也就是说,哪怕记者本人没有恶意,最终出来的内容依然可能对开发者造成实质性的负面影响。
然后他给了开发者一个非常具体的建议:“照顾好你的故事,如果你想让它被正确地传播出去,尽你所能去保护它,因为你是最合适保护它的人。”这话反常识的点在于,我们通常的认知是“专业记者会帮你把故事讲好”,但Joel的提醒是:记者可以帮你放大声音,但那个声音的本质是什么、边界在哪里、什么东西不能被曲解,只有你自己最清楚。他作为记者的身份去说这句话,实际上是在告诉开发者,不要把媒体当成一个绝对安全的传声筒。
这个立场值得拆解一下。支持方可以这么看:Joel的提醒很实在,独立开发者尤其是小团队,往往没有PR经验,面对采访的时候容易全盘托出,以为记者天然会保护他们的表达。但实际上,记者的工作逻辑是提炼和呈现,提炼的过程就可能产生偏差。他作为行业内部的资深记者,愿意公开把这个风险指出来,对开发者来说是好事。反对方也可以有一个观点:既然记者掌握着发布渠道和叙事权力,那“保护故事”的责任本就不该完全推给开发者。一个没受过媒体训练的程序员或者美术,凭什么要具备识别采访风险的能力?Joel说的“你是最合适保护它的人”这个判断,在现实操作层面可能成立,但这也侧面承认了一个事实——媒体这个系统本身并不能天然地保障被采访者的安全。
我的判断是,Joel在这期节目里做了一件挺诚实的事。他没有给游戏媒体这个行业刷一层“我们都是在做好事”的保护色,而是直接告诉开发者:这个场子里有真心想做好内容的人,也有不在乎的人,还有想做好但没意识到自己可能造成伤害的人。你不能假设你遇到的一定是第一类。这个提醒从玩家角度看可能有点遥远,但如果你的身份稍微往创作者那边靠一点,或者你关注独立游戏圈足够久,你应该能想起一些案例——有些开发者在某次采访后被曲解、被标签化、被拉进一些他们根本不想参与的话题里,最后只能说一句“我不是那个意思”。
再往下想一层。Joel自己每年做IGF系列采访,他面对的是那些刚被聚光灯照到的创作者。IGF的入围者里有很多是小团队甚至单人开发者,他们的作品可能在Steam上只有几百条评价,突然因为IGF提名被推到全球媒体面前。这种时候如果遇到一个不靠谱的采访,影响可能比他们想象的要大得多。Joel显然意识到这一点,所以他才会在GDC开幕前一周的播客里,花时间讲这个。他大可以只聊游戏,聊聊Kevin(1997-2077)的叙事实验,聊聊Isles of Sea and Sky的解谜设计,但他选择聊伦理、聊责任、聊“你可以拒绝、你可以设边界”。
最后说一句玩家视角的话。作为普通玩家,我们平时读到的那些开发者采访,可能已经是经过多层过滤的结果了。创作者在话筒前反复斟酌,记者在稿件里取舍剪辑,编辑再对标题和导语做最后调整。Joel这期播客相当于把这个过程的幕布拉开了那么一点,让我们看到里面并不总是完美的协作,也有权力关系、也有信息损耗。这件事本身,比知道今年IGF有哪些好游戏,可能更值得咱们记住。
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