说出来你可能不信,第一款蜘蛛侠游戏里,你基本就是在爬楼——爬完一栋再来一栋。那是1982年,漫威这个IP还没被翻来覆去地影视化,连超级英雄游戏这个品类都不存在。然后"啪"的一下,蜘蛛侠就钻进雅达利主机里了,靠着一根蛛丝一个按键,开启了整整四十多年的超级英雄游戏史。

但有意思的事儿来了:我们这些年聊蜘蛛侠游戏,翻来覆去就是失眠组的"漫威蜘蛛侠"三部曲,顶多再加个"破碎维度"或者"蜘蛛侠2"电影改编版。实际上在1982年到今天这四十年间,有大量蜘蛛侠游戏彻底从玩家记忆里蒸发了。有些是真的做得太糙被时间筛掉了,有些是平台太小众根本没机会被大多数人摸到,还有些明明挺有意思就是没人聊了。

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所以今天咱们就来扒一扒那些真正被遗忘的蜘蛛侠老古董——不是那种"你忘了但网上天天有人怀旧的冷门神作",而是那种"你问十个蜘蛛侠粉丝九个没听说过"的玩意儿。

先说1982年这款开山之作。游戏名字就叫《Spider-Man》,简单粗暴,开发商是Laura Nikolich,发行方是Parker Brothers——没错,就是那个做棋盘游戏和大富翁起家的Parker Brothers。平台也冷门得离谱,除了雅达利2600,还有一个叫Sears家用主机的玩意儿,这机器现在收藏圈里都算稀有物种。

玩法怎么说呢,你说它简陋吧它还真抓住了蜘蛛侠的核心标签:爬墙。游戏的设计逻辑非常简单——绿魔在高楼顶上安了炸弹,蜘蛛侠得从楼底往上爬,在规定时间内爬到顶拆弹。爬的过程中头顶不断有东西砸下来,你得左右闪避,一旦被砸中就直接从几十层楼摔下去。到了楼顶还不算完,绿魔本人也在那儿等着,你得再躲一波他的攻击才能搞定炸弹,然后进下一关。说白了,这游戏就两个动作:往上爬和左右躲。

现在看这个设计确实糙得不行,单场景循环、没战斗系统、画面就那么几个色块,搁今天肯定被喷成"4399小游戏水平"。但咱得讲道理:1982年是什么概念?那年"吃豆人"刚在家用机上火起来,"大金刚"还是街机厅的扛把子,大部分游戏连"角色"这个概念都没立住。而这款《Spider-Man》不光是第一款蜘蛛侠游戏,更是整个漫威IP第一次被做成电子游戏。没有它,后面那些"漫威终极联盟""漫威蜘蛛侠"甚至"漫威vs卡普空"系列,可能都得换个起点。

所以这游戏与其说是"被遗忘的经典",不如说是"被遗忘的纪念碑"。你不太可能专门找个雅达利模拟器去玩它,但知道有这么个东西存在,再看失眠组那款两千万销量的蜘蛛侠,就会觉得这跨度确实挺吓人的。

时间跳到1991年,蜘蛛侠游戏突然来了个画风突变。世嘉出手了。

这时候街机厅正值横版闯关的黄金年代,"快打旋风""怒之铁拳""双截龙"这些名字统治着投币口。世嘉一看,蜘蛛侠这IP打架不是天然合适吗?于是《Spider-Man: The Video Game》就诞生了,一款正儿八经的投币街机游戏,主打量大管饱的横版格斗加平台跳跃。

这款游戏最大的特点不是蜘蛛侠本人——而是可以四个人同时上机。你不仅能选蜘蛛侠,还能选黑猫、海王子纳摩、以及鹰眼。四个角色每人有独立的动作模组和独立的分数计数器,这意味着你一个人玩四遍体验都完全不一样。对于1991年的街机游戏来说,这个设计算是相当奢侈了。而且这也是漫画粉丝第一次能在游戏里亲手揍那些在漫画里看着就来气的反派,从金并到章鱼博士,从绿魔到毒液,基本叫得上名字的都出来挨了顿打。

奇怪的是,这款游戏在当年街机厅里并没有扑街,投币率相当能打,可放到今天几乎没人提。可能是因为它从来没被移植到主流家用机上,一直锁在街机基板里。卡普空的"惩罚者"和黄血系列后来被各种合集翻来覆去地复刻,世嘉这款蜘蛛侠却像被塞进了档案室最底层,只有模拟器考古党偶尔会翻出来打两把。

如果1982是爬,1991是打,那接下去就轮到"拍了"。我们很少聊掌机上的蜘蛛侠游戏,但有一款在GBA上悄悄发过的蜘蛛侠改编作,几乎完美错过了所有人的雷达。

2002年托比·马奎尔那版电影上映,同期推出的主机版蜘蛛侠游戏卖得飞起,大家也都记得。但很少有人知道,GBA上有一款跟电影同名的游戏,走的不是主机版那套开放世界路子——GBA哪有那个机能搞开放城市——而是做成了一个纯2D横版动作游戏。你得在狭窄的楼顶之间荡来荡去,打架靠拳脚加蛛网组合,关卡设计紧巴巴的,但手感在掌机横版里算得上利落。最绝的是,这游戏里有一些专门为掌机设计的"空中战斗"关卡,蜘蛛侠挂在蛛丝上一边荡一边跟飞行敌人周旋,这个桥段后来在主机版蜘蛛侠游戏里反而很少见到。

现在回头看,这款GBA版被淹没在电影改编游戏的洪流里几乎是必然的。当年的玩家要么去玩画面炫酷的主机版,要么干脆去玩GBA上更出名的"恶魔城"或者"银河战士",谁会专门关注一款电影授权掌机小品?但它确实在掌机那个小屏幕里塞进了一个完整的、节奏紧凑的蜘蛛侠故事——甚至比某些PC端改编作还认真。

再往后,蜘蛛侠开始在各种奇怪的平台上反复横跳。有一款游戏甚至跑到了当年短命的N-Gage上。诺基亚这台"手机游戏机"混血儿的命运大家也都知道了,总共没卖出多少台,上面的游戏自然也就成了小众中的小众。N-Gage版的蜘蛛侠游戏基本是个3D动作游戏,画面在当时的手机屏幕上看还算能打,但操作受限于N-Gage那个反人类的竖屏加侧按键设计,玩起来手酸得不行。这游戏现在想找一盘卡带都不容易,更别说找到一台能正常开机的N-Gage了。

还有一款更加没人记得的,是2005年某个PC和主机同步发行的小体量蜘蛛侠游戏。它没有大张旗鼓的宣传,没有电影同步加持,甚至很多玩家是在盗版碟合集里才偶然发现它的存在。这款游戏的蜘蛛侠模型比例偏卡通,打斗偏向近身格斗加场景互动物理——你可以把敌人甩向墙壁,也可以用蛛网把场景里的物件拽过来砸人。坦白讲,这套物理交互的底子并不差,但整体制作规格明显低于同年其他3A改编作品,导致它发售后几乎没有任何讨论度,悄无声息就沉下去了。

这些被遗忘的蜘蛛侠游戏,有些确实做得不行,比如1982年那款现在就剩个考古价值。但有些其实挺冤的。它们要么被锁在冷门平台上,要么被同时期更耀眼的作品完全盖住了光芒,要么干脆就是宣发太差,从出生那天起就没人知道它们存在过。

不过话说回来,正是这些七零八落的尝试,在四十年的时间里一点点试出了蜘蛛侠这个IP到底适合什么样的玩法:爬墙系统怎么做才爽?蛛丝摆荡的手感怎么调?战斗是该走连击还是走物理互动?开放城市到底要不要做支线?今天失眠组的蜘蛛侠能让你在曼哈顿上空荡得不想落地,能让你一场战斗打出几十种操作组合,背后是无数款"被遗忘的游戏"用失败和半成功把路给趟出来的。

所以下次你打开任何一款蜘蛛侠游戏的时候,或许可以在纽约的某个楼顶停一下。想想1982年那个只能左右闪避往上爬的像素小人——他从那儿出发,花了整整四十年,终于能在你手里的这块屏幕上真正飞起来。这件事本身,就还挺蜘蛛侠的。