“我们公司涨工资,得先考试。考的不是KPI,是你对自己家游戏的了解程度。”——这话不是段子,是Level-5社长兼CEO日野晃博亲口说的。
说真的,刚刷到这条新闻的时候,我反复确认了三遍来源。不是洋葱新闻,是Famitsu的正式采访。日野晃博在采访里透露了Level-5现在搞的一套内部激励制度:员工参加一场关于公司游戏产品的“内容知识测验”,成绩好的直接获得一笔额外加薪,而且这钱跟你的职级没关系——哪怕你刚入职,考得好一样能拿。
我当时的第一反应是:这是什么“内部粉丝纯度检测”?但仔细一想,这事还真有点意思。
咱们来拆一下这个制度到底在考什么。日野晃博用的词是“内容知识测验”,按他的说法,考的显然不是通用职场技能,而是你对Level-5自家产品线的熟悉度。换句话说,你要是连《雷顿教授》系列出到第几部都说不清,或者不知道《妖怪手表》的核心玩法迭代过几轮,那这笔钱大概率跟你没关系。
这里有个背景得交代一下。Level-5目前大概有320名员工,日野晃博明确表示公司暂时没有扩大规模的计划。小团队意味着什么?意味着每个人实际参与的项目可能不止一个,跨组协作大概率是日常状态。在这种结构下,如果你对整个公司的产品谱系两眼一抹黑,协作成本会高得吓人。所以这个测验制度,与其说是在考验“忠诚度”,不如说是逼着每个人建立全局视野。
当然,最让人好奇的还是那笔钱的数目。遗憾的是,Famitsu的报道里没有直接给出具体金额,日野晃博也没有公开数字。但记者在文章中有一段描述很值得注意——他说这个数额“大令在场所有人都为之震惊”。能用到“震惊”这个词,说明钱肯定不是意思意思的小红包。而且日野晃博自己还补了一句:“未来我们计划进一步提高这个奖金额度。”这就更有嚼头了。一个不设职级门槛、不看你工龄的直接加薪机制,在游戏行业——甚至在整个日本职场文化里——都属于相当罕见的操作。
还有个细节挺能说明日野晃博对这事的态度。他在采访中提到,今年他不仅照常参与最终面试环节,还亲自加入了首轮面试。一个管着三百多人公司的CEO,跑去一线筛简历、面新人,同时又在内部推这种“考自家产品就给钱”的制度,这两件事放在一起看,能感觉到他对团队“产品理解力”这件事有一种很深的执念。他不是想让员工多加班或者多产出,他是想让每个人真的“懂”自己在做什么游戏。
从玩家的视角看,这事其实挺微妙的。Level-5这些年出的作品,口碑有高有低。《雷顿教授》系列算是立身之本,《妖怪手表》曾经是现象级,但后来热度有所回落。目前他们手里最被关注的,是《雷顿教授与蒸汽新世界》——这是系列第八款正统续作,也是时隔近十年后的全新作品。游戏预计2026年登陆Switch、Switch 2、PS5和PC平台。在这个时间点上,CEO大谈内部知识考核和加薪激励,很难不让人觉得背后有一层潜台词:新作开发到了关键阶段,团队需要所有人对产品认知拉齐到同一个水位。
不过话说回来,这套制度放在别的公司可能还真玩不转。Level-5的优势在于,他们家IP辨识度够高,产品风格有延续性,员工确实有东西可“考”。你换成一家外包型工作室或者项目极度分散的大厂,考什么?考谁记得住三十个在研项目的代号吗?那不叫知识测验,那叫记忆力锦标赛。
还有一个很容易被忽略的点——这个奖金池对新入职员工完全开放。日野晃博特意强调了“即便新入职员工也能公平分享”,这在日本传统年功序列文化里简直是一股清流。通常的逻辑是,你刚进公司,先熬资历,涨薪升职按年头排。但他选择把钱直接跟“你对公司产品的理解”挂钩,等于变相缩短了一个新人证明自己的时间周期。你懂游戏、你认真研究了产品线,你就能更快拿到实际回报,不用等三年五载的例行评估。
当然,这套机制不是没有槽点。最大的疑问就是:这个测验的题目到底长什么样?如果是“请列举本公司旗下全部IP”,那顶多算个入职培训,谈不上激励。但如果有深度设计——比如让你分析某代作品的核心玩法变迁,或者让你复盘某款游戏的市场表现与设计决策的关系——那这事就从“涨薪工具”变成了“内部人才培养系统”。日野晃博没透露考题细节,只说“类似内容知识测验”。这个“类似”留的空间很大,可能偏硬核,也可能偏科普,外人目前只能猜。
最后说句玩家视角的大实话:一个游戏公司的员工,能因为“了解自家产品”这件事直接拿到一笔让旁观者震惊的加薪——这事本身就挺有戏谑感的。想想我们自己上班,努力一年涨个三五百块,人家刷一遍产品知识题库直接起飞。当然,换个角度想,你要是连自己公司做啥游戏都不熟,那在玩家眼里也确实说不过去。毕竟玩家花298买游戏,默认你内部的每个人都知道这298花在了哪里。
至于这个制度最后能不能真的落地成好产品,就看2026年《雷顿教授与蒸汽新世界》交出来的答卷了。涨薪的考题再难,也难不过玩家的评价。
热门跟贴