文/二弦
导语
展现名为“都市”的可能性
最近,我发现我越来越看不懂《异环》了。
在我的设想中,其作为第一款正式上线的都市开放世界产品,照理,在陆续的版更中,应该持续向外界展现“都市”的真意,并持续稳固外界对于“异环味”都市的印象才对。
但是,上周《异环》1.2版本前瞻放送时,带着西幻大世界味道的主玩法预告直接给我整不会了,这还是海特洛吗?
等到昨天1.2版本正式上线,我才发现苏幻直接在这个版本的核心玩法【九百九十九夜】里塞了一整套DND LITE。
我曾在《异环》的公测文章中写过:《异环》的都市像一张网,玩法就是独立于战斗之外的多条网线,当时这个判断,更多是基于我对于《异环》都市生活玩法的多线并行结构得出的。
而这次的1.2版本让我意识到,这张网的延展方式可能比我预期的还要激进,苏幻想做的,恐怕是通过“都市”这种高弹性的内容平台,去兼容完全不同类型的游玩体验。
换言之,这又何尝不是一种独属于《异环》的都市味?
01
都市里的西幻冒险
要理清《异环》的做法,其实还是要具体到「九百九十九夜」的体验上去。
按照苏幻的设计,1.2版本其实在时间线上是一节“跳章”,并未衔接在1.1对抗红字、处理娜娜莉的事件之后,而是未来1.3版本的后日谈,所以一上来,苏幻就用了一个过场,指明了这是未来的第七章。
所以,这一篇章的整体氛围基调是轻松明快的,从叙事角度,这恐怕是苏幻有意为之,1.1的情节设计相对高压,矛盾冲突很多,先不提这种完全错开卡池节奏的叙事编排设计是否违背一般的内容产品商业逻辑,在娜娜莉彻底走入玩家心里、并堆砌了足够的情感砝码之后,先端上来已皆大欢喜的未来后日谈,未尝不是一个更加张弛有度的顺序。
所以,1.2,苏幻就安排了玩家和娜娜莉见面、去薄荷家里玩桌游的开幕。
这个桌游,同时也是1.2的核心玩法,「九百九十九夜」。
从叙事嵌入的角度来看,《异环》这种现代都市向西幻故事的切换方式其实是意料之外,情理之中。
《异环》本就有超自然异象的设定,所有的异世界元素拥有合理的世界观解释,都市背景的一致性没有被打破,角色们的身份认知也没有发生错位。(异象,很方便吧?)
说回「九百九十九夜」,其实这套西幻RPG给人的第一印象,是超出预期的完整度。
首先是场景和设计都相当本格,比如出生新手村,为了对抗危害世界的恶龙踏上找寻传说中勇者铠甲碎片的旅程,过程中漫步过有着龙与金币所在的火山城堡,迷宫探索、怪物遭遇、陷阱规避、Boss挑战等经典RPG流程都被《异环》一一还原。
尤其是角色离开主城后的大地图模式,利用比例反差来强调场景尺度的切换、整合小队成单一角色等等设计,也很有90年代JRPG 为了表现“广阔世界旅行感”而常用的手法。
所以,「九百九十九夜」整套体验的结构感非常接近DOS时期的《龙骑士》抑或说《最终幻想》系列中那种RPG框架,走地图、触发遇敌、推支线,同时,拥有完整叙事线和角色成长线。
虽然几位角色本质是海特洛现实中的“玩家”,带有原本的角色特质,但反而进一步让叙事气氛更加地轻快,贴合《异环》1.0时期的调性。
而在这一玩法的细部,还充斥着很多其他类型游戏和玩法的整合,比如副本里的篝火休整机制,这一设计明显汲取了类魂作品中坐火的设计。
另外,在传统的战斗和解谜之外,《异环》还在沃伦大陆中加入一些特殊的玩法地点,比如类似跳跳乐游戏《Only Up》的垂直跳跃挑战地点,将纯操作维度的platformer体验嵌套进了RPG的探索体验中。
还有一部分CRPG元素,比如开箱子的掷色子判定等等内容。
这种、不同类型的关卡段落交替出现,有效规避了「九百九十九夜」单一RPG纯探索玩法循环容易带来的心流衰减,我虽然没来得及整条流程全部玩下来,但至少火山到雪山这段的体验层次感,就已经相当立体了。
坦率地说,像「九百九十九夜」这种“游戏中的游戏”结构在行业内并不新鲜,类比地说,《最终幻想7:重生》里的女王之血、《巫师3》里的昆特牌都是相似案例,但这些嵌套玩法,大多以卡牌或小游戏的形态存在,体量上依然是主线的附庸,而「九百九十九夜」的做法更激进,它是在《异环》的都市玩法中嵌套一整条具备独立叙事和系统的RPG体验线。
这种大地图遇敌也很有那味
而且,「九百九十九夜」同时还巧妙地处理了都市题材在情绪调动上的一个问题。
我在公测文章中写过,《异环》想要呈现的,是都市“非日常”感和日常感的交织。
对于日常这一块,其实相对容易实现,与角色的相处、在都市大亨系统加持下,生活流已经成型,“非日常”也因为异象的存在,能作为另一条线展开。
但是日常生活这一层面,很容易趋向平淡的无聊感,虽然日常了,但情感浓度的提升依然需要找到恰当的出口。
于是乎,一场身临其境的桌游冒险,恰好能将日常的宅家社交转化为一次情感密度更高的共同经历,让和角色“聚在一起玩桌游”这件事,经过游戏表现,变成一次真正有分量的冒险。
简单说来,就是宅家派对这个场景本身是日常、平淡的,但当它同时变成一次浸入式的西幻冒险后,日常本身的情绪就被拉高了,角色之间的互动变得更有张力,同时叙事框架又完全没有脱出都市日常的逻辑。
这个处理,确实是唯有《异环》的框架能实现的设计思路。
而且值得注意的是,「九百九十九夜」并非1.2版本中唯一体现这种思路的玩法。
前瞻直播中有提到,在版本内《异环》还将上线类CS躲猫猫的在线模式、以及依托于拍卖行玩法的《竞拍之王》LIKE模式。
CS躲猫猫是一个在将竞技对抗和空间博弈以轻量社交形态呈现的经典玩法,在CS玩家群体里经久不衰,由于紧张感和欢乐感并存,这种玩法天然适配多人社交和直播传播,而《竞拍之王》like则是围绕信息判断、出价策略和资源管理展开竞争。
你可以看到,不论是前者的非对称对抗,后者的策略博弈,还是上文我花大篇幅提及的RPG,《异环》在1.2让三种完全不同类型的玩法在同一个版本中并存而不冲突,恰恰是因为都市世界观提供了足够宽泛的叙事容纳度和场景合理性。
这里需要拉高点视角来看这件事。
当下二游赛道的版本运营,绝大多数产品遵循的是一套高度标准化的内容循环:新角色加新剧情加活动小游戏,本质上是围绕角色付费展开的内容消耗型结构。
活动玩法,在其中承担的作用是“调剂”,一般都满足体量轻、周期短、玩完即弃的特点,基本很难构成独立的体验记忆点。
这套模式在以往已被验证有效,毕竟二游产能压力下,能将这部分做好就已尤为不易,也意味着产品的内容边界被锁死在了角色和叙事两个维度上,版本与版本之间的差异化,主要靠角色魅力和剧情水准来支撑。
而《异环》在1.2版本所展现的思路,指向的是一条不同的路径:通过都市世界观的框架优势,玩法,是可以成为版更内容的绝对核心的。
当然,这不是说《异环》就放弃了角色和叙事,其实这两者在1.2依然有着足够的水准。
我在公测文章中引用过《异环》制作人张御的一句话,他说,“都市人文题材的天花板比较高,以后能做的东西比较多。”
当时,我对这句话的判断更多停留在理论上没问题的阶段,而到了今天,1.2这些玩法的集体亮相实际上验证了《异环》这一深层的产品思路,抑或说,对都市的理解。
即,在苏幻看来,海特洛“异常&日常”的都市生活,本身就是一个包罗万象的容器,除了可以有各种现实活动之外,也可以涉足各种表面上非都市的虚构情境。
比如说这次以“桌游”作为叙事接口完成的西幻RPG嵌套,后续版本完全有可能通过相同的结构逻辑,以不同的都市生活接口嵌入更多类型的体验。
这意味着《异环》的内容扩展空间,可能比公测初期大多数人预期的要宽容得多。
02
体验,未被忽视
当然,对1.2版本的讨论不应止步于玩法或者内容思路这一个维度,若将这次1.2完整展开来看,你会发现1.2版本真正有章法的地方,在于它在做大增量的同时,也没有忽略基础体验的持续打磨。
这次,《异环》还上线了非常多的优化项,简单说来,可以归纳出两条清晰的产品改进线索。
第一条线索,关键词是“磨合”。
这里结合一些例子来看,可能会更加清晰。
此前,《异环》的房屋系统,虽然自由度很高,但装修过程需要逐件摆放、逐个调整角度和位置,对于想快速搭建一个舒适空间的玩家来说,操作成本偏高。尤其在买了新房乔迁新居时,更是如此。
从设计角度出发,一个正常的玩法系统不能在玩家没犯错的前提下惩罚玩家,所以之前的房屋系统的体验是有点艰涩的。
于是,1.2版本,《异环》新增了蓝图一键布置功能,现如今搬家或者想给房子换一种风格时,就不用再面对一间空房子从零开始逐件摆放的麻烦了。
类似的还有随身听的简化模式,之前切歌UI一大坨横在画面中央,多少有点影响沉浸感,现在缩小之后,整体界面相对之前更加自然。
时装系统新增的部件隐藏选项也是同理。外观作为《异环》核心商业化的组成部分之一,玩家对穿搭自由度的期待天然更高,部件隐藏的加入,看似只是一个小功能,实际上是在维护外观商业化体系的底层体验。
还有一些甚至没有在改动详情中提及的内容,比如煤炭球回血等,都在1.2中得到了优化。
我提到的这些优化的共性在于,它们都是上线后才可能被注意到的摩擦点。
我下这个判断的前提是,任何功能在设计阶段,策划对用户行为的预判都是基于假设的。只有当产品真正落到玩家侧,被高频、长时间地体验之后,那些“理论上没问题但实际用起来有点烦”的细节才会浮出水面。
这类问题如果放任不管,它们会像砂纸一样持续磨损玩家的日常体验好感度。
苏幻能够在公测后两个大版本的周期内,持续识别并逐一消除这些微观摩擦,反映的其实是他们在产品上线后,依然保持着对自己产品高敏感度的审视状态,没有因为商业表现不错就放松下来。
沿着这个说法,我们也能梳理出第二条线索,关键词变成了“听劝”。
公测之后,《异环》其实是有不少玩家反馈问题的,比如上个版本的“黑暗界赛赛车”作为在线玩法,经常有玩家投诉开挂问题,所以,1.2版本中,《异环》上线了在线赛车举报机制,针对的是玩家对竞速环境公平性和恶意行为的高频诉求。
类似的还有异象追猎的难度下调,这个改动直接对应的是社区中对于日常材料本耗时和难度的不满;角色升级、孤盘、空幕等涉及重复操作的系统,全面支持了长按批量选材,省去了此前被广泛吐槽的逐次点击成本。
这些改动同样有着共同特征,它们高度对应着社区讨论中出现频率最高、玩家不满情绪最大的那些意见。
近些年,“听劝”虽然已经成了GaaS游戏厂商的标配,但听劝的速度和判断力,依然还是稀缺产品,任何一款GaaS产品上线后,社区里的声音都是海量且嘈杂的,真正有价值的建设性意见和情绪化宣泄混在一起,哪些是真问题、哪些是个别体感、哪些改了会牵一发动全身,这些判断本身就需要团队对自己产品的理解足够深。
我在公测文章中提过,苏幻的迭代能力一部分来自《幻塔》积累的管线经验,一部分来自团队年轻化所带来的决策效率和社区感知灵敏度。
1.2版本的这两条线索,恰好分别验证了这两项能力,磨合线考验的是团队对产品细节的自我审视能力,听劝线考验的是对外部反馈的筛选判断和响应速度。
两条线并行不悖,说明苏幻对于“什么问题该自己发现并主动修”和“什么问题该听用户的意见并马上改”这两类优化有清晰的区分意识。
把这些和前面讨论的玩法创新放在一起看,1.2版本的更新结构就呈现出了一幅相当完整的产品思路,即玩法创新、角色更新和叙事推进属于内容端发力,磨合+听劝,实现系统维度的持续优化。
多线并行,才构成了《异环》1.2这个在广度和深度上同时发力的版本。
说句实话,这种版本构成方式在当前二游产品中是不太常见的。
行业内更常见的情况是,版本资源向某一个维度集中倾斜,要么是重磅角色加高质量剧情的“大版本”,要么是以优化和填充为主的“过渡版本”。而《异环》1.2很难说清楚它的定义。
因为它同时在玩法创新、常规内容增量和基础体验优化三条线上都拿出了有效产出。
这也是为什么我说1.2版本让我越来越“看不懂”《异环》的原因。
公测两个月,产品还处在需要站稳脚跟的阶段,按照正常预期,这个时期的策略应该是相对保守和稳妥的,比如巩固核心体验啦,修补已知问题啦,又比如多用安全牌角色稳住用户盘这种。
但苏幻选择的却是在稳住基本面的同时,大力推进玩法类型的横向拓展实验,这种打法对团队底层产能的要求,比表面看上去要高得多,因为它意味着,团队不能只靠一条内容生产主线运转,必须具备同时驱动多条独立产线的组织能力。
所以,苏幻的管线经验积累,恐怕真的不可小觑了。
结语
说了这么多,现在回过头想,或许1.2版本让我“看不懂”的地方,可能就是它值得拿出来单独讨论的原因:它同时回答了《异环》公测时期我没摸清楚的,关于方向和执行两个层面的问题。
现在,我或许可以断定,《异环》未来的方向,依然会延续1.2的特征,即用都市世界观弹性作为内容框架,去作为丰富玩法和叙事的框架。而执行,也会持续像1.2这样,进行多维度并行的输出,内容、优化两手抓。
在我看来,也正是明确的方向与落地执行力的兼具,构成了《异环》当前阶段最核心的竞争力。
至于“看不懂”这件事本身,也没那么重要了。因为对于一款试图定义新品类的产品来说,如果每一步都在所有人的预期之内,那反而说明它没走出既有框架的边界。
或许,《异环》接下来还会让我“看不懂”更多次,不过,这当然是一件好事。
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