事情是这样的,我最近一直在琢磨一个事儿:为什么有些游戏分数高得离谱,玩起来却让我在两个小时之后就开始犯困?今天翻到一个采访,Clair Obscur: Expedition 33的创意总监Guillaume Broche聊了几句,我整个人突然被点醒了。
就是那个想法——他说的时候甚至带了点玩笑的口气,但我觉得他是认真的。Broche的原话是这么个意思:那些试图变得完美、试图修掉自己所有毛病的游戏,到头来通常都特别无聊。他聊到创作灵感的时候,甚至主动提起鬼泣里那个经典到有点尴尬的场景,就是但丁喊“我本该是往你黑暗灵魂里灌光的那个人”。这种明显的尬演,在Broche眼里,反而是那种“虽然很蹩脚,但我就是不在乎”的可爱劲儿。他觉得一款游戏的缺点,某种程度上构成了它的性格。你玩的时候看到那个缺陷,你会想“行吧,是有点拉,但没它可能就没内味儿了”。
我仔细品了品,这个逻辑还挺自洽。你想想,人也是一样的,那些试图在大家面前表现得滴水不漏的家伙,通常最没意思,因为你接触不到他一点真实的东西。反倒是那些大大方方把自己怪癖或者小毛病亮出来的人,才让你觉得有趣,想跟他多聊两句。在游戏里,这种不完美甚至被玩家圈子发明了一个专门的词去形容,欧洲风格的粗糙感。视觉上可能有些穿模或者动作僵硬,但那种粗糙并不让人讨厌,反而因为包裹着一个足够有吸引力的内核,让整部作品产生了一种奇怪的亲和力。
说回《光与影:33号远征队》。我承认,我个人觉得这游戏拿到的那些好评和赞誉,是它应得的。它的画面美得很有侵略性,战斗系统塞满了创造力,角色的性格也一点都不单薄,结局甚至能把你的心掏出来在地上碾成粉末,细腻到能拿去当颜料。但你要真让我说它是不是一款完美的作品,我肯定会犹豫。首先,我压根不相信世界上存在“完美”这个概念。其次,我自己玩的时候,确实有那么几个瞬间被劝退过,比如那帮该死的默剧演员,我到现在想起来血压都高。咱就是说,那些小怪的设计是真的有点故意搞人心态。
这种“故意搞人心态”的设计,还不是我瞎猜的。创意总监自己把这事儿挑明了。他在聊到游戏里那些内置的小游戏时,用的词就是“故意让人讨厌”。这听起来简直像是在报复社会,但他背后的理论支撑就是我上面疯狂点头的那一套。如果这些小游戏做得顺滑无比,让你舒舒服服地就过去了,你可能转头就忘了。但正因为它们带点不顺手、带点烦人的阻力,才让你在骂骂咧咧的同时把这段体验刻进了脑子里,甚至成了游戏社区里大家互相吐槽的一个梗。
这种创作思路,一下子就让我想到了以前玩老滚5的时候。那时候的马在天上飞,NPC卡在门框里无限抽搐,按理说这些逻辑错误能把人逼疯,但玩家不仅忍了,甚至把这些BUG玩成了跨越十几年的文化符号。只有当游戏的内核足够强的时候,这些所谓的“糙”才会变成加分项。如果游戏本体是空洞的,那这些缺点就纯粹是技术灾难了。
其实现在回头看,我们这帮人挑游戏的口味确实挺奇怪的。我们一边在评论区大骂某个副本的数值太阴间,一边又乐此不疲地在那里面死了几十次;一边说这游戏的优化太吃显卡,像在烤机,一边又为了看清它的美术细节而疯狂截图。也许我们在潜意识里就真的在躲避那种被工业化打磨到没有一丝毛边的光滑产品。因为那种产品虽然挑不出刺,但也没有任何记忆点,玩完了就像喝完了一杯白开水,解渴但无趣。
我以前真的认真反思过,是不是自己对游戏的要求太宽容了,或者说有点受虐倾向。为什么那些顶级制作的、媒体清一色给接近满分的、宣发铺天盖地的游戏,我会非常尊敬它们,但就是爱不起来。反而是那些毛病一大堆、甚至能给我整出点啼笑皆非BUG的作品,在我硬盘里住得最久。
Broche这番话算是给了我一个答案。原来不是我口味刁钻,而是那些想修掉所有毛病的开发者,在试图把游戏变成一件精密仪器的时候,可能不小心把魂儿也给修没了。游戏的本质终究还是互动娱乐,如果连一点可供吐槽的边角都没有,它就显得太端着,太不像一个可以跟你交心的朋友了。
咱不是在鼓吹开发者摆烂,硬伤和“有性格的缺陷”是两码事。硬伤是纯纯的体验破坏,是因为能力不够或者赶工导致的质量崩塌。而“有性格的缺陷”是创作者明明有能力去掩盖,但他选择保留这个棱角,因为他觉得这个棱角就是游戏表达的一部分。就像那帮让我全程血压升高的默剧演员,我敢肯定设计者当初在做的时候,嘴角一定是上扬的。他就是要看玩家被搞到心态又舍不得卸载的样子。
现在游戏行业真的是太卷了,卷到大家都在追求那种“完美答卷”。帧数要稳到什么程度,纹理分辨率要拉到多高,玩法系统要囊括市面上所有流行的模式,生怕少了一样就被玩家打差评。但往往这种填鸭式的完美,最后呈现出来的东西就像一个没有感情的六边形战士。它什么都能做,但你玩了半天,好像又什么都没玩到。
我有时候甚至觉得,这种对缺陷的包容,才是玩家社群生命力如此旺盛的原因。如果一款游戏真的毫无瑕疵,那我们的讨论就会变得极其单调,只剩下清一色的赞美,甚至连二创和搞怪视频都失去了素材。想想看,那些在视频网站上病毒式传播的游戏搞笑集锦,十个里面有八个是建立在物理引擎抽风、AI犯傻或者某种离谱的设计之上的。玩家一边在弹幕里刷着“笑死”,一边切出去把这个游戏加进了愿望单。
这就是当下游戏圈一种很微妙的反直觉现象。你越是试图用完美的包装去讨好所有人,大家越觉得你无趣。你如果带点刺,带点古怪的坚持,哪怕这会劝退一部分追求极致顺滑的玩家,但在留下来的那批人眼里,你就是不可替代的。
说穿了,咱们这些在峡谷里都保护不了自己的废物,或者在副本里把地板擦得比镜子还亮的菜鸟,其实内心都清楚得很:我们根本没打算找个完美的虚拟世界去统治,我们只是想找个有个性、有脾气、能让我们又爱又恨的地方待着。在那里,我们可以吐槽,可以卡关,可以在被折磨完之后跟朋友发一句“这游戏有毒,快上车”。这种带着情绪波动的体验,远比那种从头到尾波澜不惊的“佳作”要来得真实和痛快。
所以我也慢慢释然了。下次再遇到那种评分不是顶尖、甚至有些地方明显很“轴”的游戏时,我可能反而会多留意一下。缺点确实存在,但正是因为它不完美,才让人觉得它像是一个活生生的人做出来的东西,而不是流水线上滚下来的、包装精美的标准件。有瑕疵,才显得有生气。毕竟,咱们连自己人生里的各种离谱操作都还没修好,又凭什么要求一款游戏必须完美无瑕呢。
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