刚打开Steam就发现杀戮尖塔2的beta测试又悄悄更新了,日期停在7月3号。我本来以为是小修小补,结果点进去一看,好家伙,几乎全是冲着联机体验和MOD玩家去的。这波补丁没整什么花活标题,但内容量相当实在,尤其那张12费的“午夜”,看得我当场在群里发了三个问号。

如果你也是那种联机时总被队友“战术性”抢牌、开MOD时战战兢兢怕存档爆炸的玩家,那这篇大概能让你会心一笑。我把补丁里真正影响咱日常游玩的东西拆成了几个点,一条一条聊。

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一、多人联机新卡:数值和脑洞齐飞

这次一口气给铁甲战士、静默猎人、摄政王、死灵缚者、故障机器人五个角色都塞了合作专属新卡。最抢眼的当属铁甲战士的“午夜”——12点费用,攻击造成99点伤害,效果是“每当任何人消耗一张卡牌,本牌费用减1”。单看这个费用,谁都以为是设计师在整蛊,12费根本打不出去。但在四人联机的环境里,只要有人用耗尽流或者疯狂烧牌,这张卡的费用能像坐滑梯一样往下掉。想想四人大烧牌,可能第三回合它就变成0费99伤的怪物,然后整个语音频道里就会充满“别抢我午夜”的嚎叫。

还有一张无色攻击牌“球”,也挺搞的。它会先给自己充能,然后随机传给一名队友。这机制直接逼着大家当场算账——“球呢?谁把球吃啦?”你能脑补出那种联机时手忙脚乱、谁都不承认自己拿了球的场景。其他几个角色的合作卡虽然没有这么戏剧化的描述,但从更新日志看,也都是围绕协作设计,而不是各打各的。

二、MOD管理终于做人了

玩过尖塔MOD的都知道,最让人破防的不是MOD冲突跳出,而是你折腾半天加载了一堆mod,进去一看,自己的存档进度归零了。那种血压瞬间拉满的感觉,比被第一层小怪刮死还难受。这次补丁明确写了一条:MOD在首次启动时,会复制未打mod时的存档进度。也就是说,以后再装新MOD,不用战战兢兢重新打解锁了。我看到这条直接松了口气,因为上个月我装机翻MOD的时候,真的以为自己不小心删档,差点去论坛发帖骂街。

另一项让MOD玩家拍大腿的改动是:版本不匹配报错变得“更清晰且更少触发”。以前联机打MOD,只要有人版本稍有差异,弹窗报错信息能把人看懵,满屏字符像是在解谜。现在至少不会让人猜到底是哪个文件出了岔子,这对联机开黑的车队简直是刚需。

三、一些边角料优化,但很戳人

补丁里还塞了一堆生活质量调整,看得出是专门针对测试期被吐槽最多的痛点。自定义模式现在多了个随机化按钮,搞随机开局不用自己动手配;怪物图鉴里补上了数据统计和事件遭遇记录,这对于喜欢研究机制的老油条来说,数据党狂喜。

最让我意外的是,单机菜单界面暂停了爬塔的计时器。以前打尖塔的时候,只要开着游戏,那计数器就无情地跳动,哪怕你去倒了杯水,回来一看自己这把已经“理论时长超标”。现在进菜单就暂停计时,这个改动虽小,但强迫症玩家直接给好评。此外还有手柄死区调节、新以太玻璃瓶动画,以及一大串专门针对崩溃、软锁、联机不同步之类的修bug清单。说实话,这种“不性感但管用”的修补,反而是beta最容易缺失的。

四、聊聊补丁之外的一点感受

这次更新没有发售新角色,也没有大改平衡性,但我反而觉得方向对了。杀戮尖塔2从公布到现在,联机协作一直是玩家最关心也最容易出幺蛾子的部分。之前测试时四人联机经常因为同步问题卡成PPT,或者队友用的MOD莫名其妙炸房。现在官方把联机牌池扩大,同时下力气修mod和联机稳定性,明显是在告诉你:我们知道你们的痛点在哪。

那张12费的午夜其实就是一个信号——设计师不怕在联机里玩点疯狂的数值,因为合作本身就能创造出单机没有的解法。这种思路如果继续下去,未来可能还会出更多需要互相配合才能拉满强度的“整活牌”。

当然,测试版毕竟还是测试版,这次修了一堆bug,但肯定会有新的冒出来。联机同步和MOD兼容性是个无底洞,尤其尖塔这种卡牌肉鸽,触发节点多到爆炸。如果你准备趁机拉朋友入坑,最好做好心理准备:有时乐趣来自合作翻盘,有时乐趣就来自和队友一起被bug搞到笑场。

总的来说,7月3号这个补丁算不上声势浩大,但它确实对准了那些“玩着有点膈应但又懒得专门去反馈”的细碎问题。新合作卡也带来了足够的新乐子。如果你是MOD党的老哥,赶紧更新,那个存档复制的逻辑可能会救你一命。如果你是联机车队的固定成员,记得让全员检查一下版本,然后去试试午夜到底能几费打出去。反正我已经在想象一回合打出99伤然后队友集体发“?”的画面了。