我问一个可能有点奇怪的问题:你童年里那些熬夜肝过关的游戏记忆,现在放在哪儿?是躺在Steam库里吃灰,还是锁在一台开不了机的老主机里?Bitmap Books这家出版社给了一个完全不同的答案——他们把记忆压成了实实在在的纸和墨,装进一个连边角都设计过的盒子。
在我拆开他们新出的《饿狼传说/饿狼传说:终极历史》那一刻,说实话,我犹豫了。倒不是因为书贵到让我手抖,而是那个包装本身——纸盒的质感、封面的美术、四角的保护设计——整个东西拿在手里不像是一本从电商平台下单的书,更像是一个需要仪式感才能打开的档案。书被包了层膜,我竟然有种撕开塑封就等于破坏文物的荒诞感。印第安纳琼斯会把圣杯的包装纸扯掉吗?我最后还是撕了,现在还在后悔。
这种把游戏记忆当艺术品封装的做法,背后的人叫山姆·戴尔。Bitmap Books创始人,一个在90年代末念平面设计、后来去伦敦做品牌设计的英国人。2006年左右搬到巴斯,成家,继续给本地公司做设计。按他自己的说法,那阵子开始觉得有点烦——客户太公司化,创意的痒处总挠不到。差不多同一时间,老游戏重新回到他生活里。
Bitmap Books的起点其实就是一个设计师晚上捣鼓InDesign的副业。戴尔靠图形设计底子、对复古游戏的念想和Commodore 64时代留下的视觉记忆,慢慢把这件事做成了一家有多年出版路线图的公司。现在他们和SNK这类大厂做授权项目,收藏者圈子把每一次新书发布当成日历上的大事。但你仔细想,这事能成的逻辑并不只是“复古游戏”四个字能概括的。
Bitmap做的东西核心其实是一种“在意”。在意纸的克重,在意印刷质量,在意一张Game Boy截图放大到比当年那小块屏幕还大时要不要处理边缘。在这个世纪里,这种在意正在被大公司一点点挤压掉,而戴尔把它变成了产品本身的一部分。一本书在拆封之前,就已经从纸盒、包裹、封印这些环节传递出一种信号:你买的不是信息,是记忆的物理归属感。
所以回到开头那个问题。你游戏记忆的物理形态,为什么最后是一家出版社在做?可能就是因为游戏产业自己把这事忘了,而一个被公司客户搞烦了的设计师,用晚上和周末的时间,把它重新捡了起来。
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