“有从业者用‘挥舞着王八拳的大鲨鱼’形容现在入行的年轻人,我当时不太理解这话的意思。”

直到在中国传媒大学动画与数字艺术学院的毕设联展逛了三天、和五六个学生团队聊下来,我才有点明白——这些还没毕业的人做出的东西,已经比不少从业好几年的项目更像样了。这个展在业内有个绰号叫“定福庄GDC”,每年六月,腾讯、米哈游等厂商的开发者、发行商、投资人会专程赶到北京东五环,把这里当成校招宣讲和抢人的重要站点。

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今年展出了100件游戏作品和30件漫画及数字媒体作品,光游戏数量就堪比一个初具规模的独立游戏展。一位大厂制作人说了一句让我印象很深的话:“中传毕设展是国内高校游戏毕设展里最值得看的,没有之一。”

展上有一个现象反复出现:你很难在试玩的那几分钟里意识到自己在玩“学生作业”。《冻结态》是那种坐下来玩几分钟就能感觉到的游戏——厚重的油画质感,情节氛围驱动,玩家的决策通向不同的剧情分支,在调性上颇有几分《极乐迪斯科》的味道。这类强调世界观沉浸感的CRPG对审美和执行的要求都极高,而这个demo足足有一个多小时的内容量。主创告诉我,游戏总共规划了70到80万字,主线约二三十万字,含全部支线的完整体验需要二三十小时,仅已完成的序章录入文本就超过了5万字。

撑起这个完成度的10人团队最初是6个美术、没有程序。中传游戏设计美术这类艺考专业里男生本来就少,这支队伍的班底就是男生宿舍,美术班里为数不多的男生几乎被一网打尽。后来1个美术转了TA,又补进1个程序,美术占比这么高,很大程度上解释了视觉呈现为什么能到这个水准。为了提高生产效率,他们摸索出了一套AI与手绘结合的流程:从现实中服饰城的小店取材作为场景底板,用AI生成基础画面,再手动描边、去污渍。主美告诉我,以往手工做一个人物模型要半个月到一个月,AI生成加人工修改快的话一天就能做完,不过纯AI生成的画面容易被一眼识破,所以他们只把一小部分交给AI,大部分靠手动修改。

如果《冻结态》强在表现力和沉浸感,另一个大四项目《船长室禁止玩骰子》走的就是重玩法的路。这是一款融合骰子翻滚与卡牌构筑的解谜游戏,骰子、地块、挡板配合卡牌,几个简单的系统就撑起了全部玩法,很难在以往的玩法中找到直接对标。游戏从玩法、美术到程序实现,几乎由技术出身的主创一人完成,美术有一种品味很好的极简风格,玩起来则相当硬核。

这套设计入围过CUSGA(中国大学生游戏开发创作大赛)的最佳玩法设计奖。主创在分享中聊过自己的设计方法,叫“让游戏自己设计自己”:不往游戏里堆内容,而是倾听系统本身的需求,为它匹配最合适的机制,一个好设计要同时解决几个问题,还要回扣核心系统。

大四作品完成度高一些还情有可原,但几个大二学生做的《企鹅贸易公司》属实让人有点意外。游戏第一眼有点像《辐射避难所》,但没有塔防和战斗,重心全在经营层面:玩家扮演企鹅贸易公司的老板,手下的员工全是企鹅,要让它们高效产出、繁殖后代,再把企鹅卖掉换钱,这就是所谓的“贸易”。企鹅工作会掉幸福度,幸福度归零就会抑郁死亡——死在工位上,颇有几分黑色幽默的味道。

游戏还有“优生学”的设定,团队做了47只性状各不相同的企鹅,由眼、嘴、身体、脚、翅5个部位组合而成,后代遗传父母的特征,玩家要在一代代选育里培养出更强的员工。无论玩法设定还是美术表现,都让人感觉到一种不应该属于大二学生的成熟度。

现在的学生为什么都这么强?答案藏在学校的专业设置和培养计划里。中传游戏系大致分为策划、程序、美术三个方向,三个专业的学生从大一下学期就被老师强制随机分组,不同专业的人必须凑在一起做项目。

到了大二,经历过一轮磨合,谁和谁配合得好、谁擅长什么,心里都有了数,组队的权力就更多交还到学生手上。大一打散组队,大二完成筛选,等到大三真正开始做大项目的时候,一支能打仗的队伍就逐渐成型了,在这个过程中也有人长出了全栈能力,能够独自撑起一个项目。

但组队只是起点,更重要的是磨合、试错和经验积累的过程。《企鹅贸易公司》的制作人告诉我,做项目的过程绝非一帆风顺。他们先是经历了三个月的白盒阶段,又用两个月试错磨合,让美术熟悉引擎、梳理三维导入流程。“那两个月真的在不停试错,还挺挫败的。”制作人说。这个8人团队里,制作人身兼数职,“制作人、PM排期、TA,哪里需要哪里搬”。因为团队都没有引擎经验,也不会三维模型导入,最早产出的策划案因为难以实现几乎被否决了。

直到几个月后,资产量积累到位,工具链和工作流完善,开发效率才大幅提升。他们还在版本控制上踩过具体的工程坑:使用版本控制工具时曾出现误删文件后上传导致项目无法编译的事故,多人同时修改文件频繁引发冲突。制作人花了很多时间研究ugit的上锁功能,在引擎里自定义实现了自动锁定,才让协作顺畅起来。正是这些磕绊和解决磕绊的过程,让一个学生团队最终拿出了让人不敢小看的作品。