我今天必须说说这事儿。作为一个当年《阿卡姆疯人院》首发就肝完的老玩家,说出来你可能不信——我居然直到最近才碰《阿卡姆之城》和《阿卡姆骑士》。网上对《阿卡姆之城》的吹捧我看了不少,但真正让我愣住的,是《阿卡姆骑士》。

这游戏离"完美蝙蝠侠游戏"就差那么一丁点。但相信我,这一丁点里装的东西可太沉了。

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先聊点爽的。玩《阿卡姆骑士》的感觉,就像你拿到了DC金库的钥匙。反派阵容厚实得像巧克力千层蛋糕,从小丑(居然又回来了)到萤火虫,全都有自己的高光时刻。在哥谭市里泡的那几十个小时,你会挨个跟他们交手,通过那些专门用来刺激蝙蝠侠的无线电广播,一点点摸清他们的计划、怪癖和性格。

哥谭这张地图本身也够劲儿。三座大岛,每座差不多跟《阿卡姆之城》整张图一样大。赶路手段也给得大方,最爽的是抓钩弹射——这玩意儿从《阿卡姆之城》首秀之后又升级了,现在从平台起跳能直接拉到相当高的高度,赶路效率拉满。

然后是蝙蝠车。我直说了,这车被黑得有点冤。手感确实离完美差得远,但大部分时候赶路也用不太上它。需要解谜或者做任务的时候,召之即来挥之即去,方便得很。就连很多人骂的车载战斗,我也没觉得有什么问题。当然,跟近身肉搏比是差了一截,差得还挺远,但它就是个工具,点到为止,不招人烦。

以上这些,都挺好。

然后问题来了。有一个让人如鲠在喉、几乎能毁掉整个游戏体验的设计——谜语人挑战,以及游戏把它塞进主线的方式。

咱们这位人见人嫌的天才独占一整套任务树,听着还不错对吧?他抓了猫女,你得解一系列谜题才能救人。解完了,任务结束,把他扭送警方,齐活。对吧?哈。想太多。

游戏好像默认你爱死谜语人挑战了,光做那10个救猫女的试炼根本不够。想把谜语人关进去?你得把哥谭市里散落的每一件收集品全找齐。

这里我得停一下跟你掰扯掰扯。全收集要拿的东西——243个。不是24个,不是43个,是243个。奖杯、谜题、可破坏物品,散布在哥谭三座岛的每一个角落。你没看错,这个数是认真的。

更绝的是,这些收集品跟"真正的结局"直接挂钩。不收集完243个,你就别想看到这游戏的真正结尾。Rocksteady把收尾塞在这道墙后面,摆明了就是"要么肝完,要么自己上视频网站看去"。

我理解有人喜欢收集。地图上一个个清问号,确实有种奇妙的解压感。但243个?当这个数字跟主线结局捆绑的时候,它就从一个可选内容变成了纯粹的体力活。你在哥谭的黑夜里滑翔、俯冲、击倒罪犯,整个节奏行云流水,然后突然就被迫停下来对着某个角落反复扫描、找角度、拉机关。

这种断裂感有多强呢?大概就是你正沉浸在"我是黑夜我是复仇我是蝙蝠侠"的沉浸感里,下一秒就要蹲在房顶上琢磨"这个问号到底怎么拿"。而且不是一次两次,是243次。

说真的,谜语人的谜题设计本身不算差。有一些甚至还挺聪明,需要你动脑子、利用蝙蝠侠的各种道具组合解题。问题从来不是单个谜题的品质,是数量。是数量把"有趣"活活拖成了"折磨"。

再看救猫女那段剧情。10个试炼解完,你已经证明了自己的智商和耐心。剧情逻辑上,该收手了吧?不,游戏跟你说不行,你得接着找剩下的两百多个。谜语人还在无线电里持续输出他那套"我比你聪明"的垃圾话,一遍又一遍。你猜怎么着?你开始觉得他说得好像有那么点道理——毕竟你正被他设计的收集品牵着满地图跑。

更让人绷不住的是,这些收集品里的难度分布。有的就光明正大摆在你必经之路上,路过顺手就拿。有的藏得极其刁钻,需要你在特定时间、用特定道具、从特定角度才能触发。还有的是那种"你明明知道就在这附近但就是找不到入口"的类型,绕着一栋楼来回飞了八趟,最后发现暗门藏在你第一次降落点左边两米——你只是当时没低头。

最绝的一类,是把赛车挑战也塞进了谜语人的收集清单里。你得开着那辆手感本身就不算精准的蝙蝠车,在限定时间内跑完他设的赛道。一遍跑不过跑两遍,两遍跑不过跑五遍。等你终于过了,谜语人又告诉你这只是九条赛道中的一条。

我没夸张。九条。

至此,你已经不是在当蝙蝠侠了。你是一个穿着蝙蝠侠皮肤的收集品清洁工,在哥谭市做保洁。而且这个保洁工作的报酬,是被允许看到游戏本体的真正结尾。

回过头来看,这件事最让我难受的地方在于:如果没有谜语人这出,《阿卡姆骑士》离完美真的就只差一层窗户纸。它的战斗系统依然是这个系列的巅峰水准——蝙蝠侠在群敌之间流转的流畅度、反击时机的判定、恐惧击倒战术的爽快感,每一样都打磨到了让人上瘾的程度。哥谭的雨夜里滑翔俯瞰城市灯火,那个氛围营造放到今天依然能打。反派群像塑造个个在线,稻草人的恐惧毒气桥段带来的视觉冲击到现在想起来还会起鸡皮疙瘩。

然后所有这些,都被243个问号拖了后腿。

不是"稍有瑕疵"那种拖后腿。是那种你打完主线准备看结局,发现门上贴了张条写着"先去把243个东西找完再回来"的拖后腿。是那种你本来对这款游戏有95分好感、因为这个设计直接扣掉20分的拖后腿。

咱也不能全盘否定。我知道有玩家就是享受清图,享受把地图上每一个标记点都抹干净的那种成就感。对于这部分玩家来说,243个收集可能是福音,是量大管饱的附加价值。但这里的关键区别在于——收集应该是一个"可选选项",而不是"结局门票"。

就拿同类型的开放世界动作游戏来比。人家也在地图上撒收集品,撒得也不少,但人家不会把最终过场动画锁在100%完成度后面。你想收集就收集,不想收集看完主线结局拉倒,谁也不欠谁。这才叫尊重玩家的选择。

《阿卡姆骑士》的做法是:我做了这么多谜题,你不全体验一遍就是不给我面子,不给面子就别看真结局。这种设计思路,说好听了叫"对内容自信",说难听了就是"绑架"。而且绑的还是你最核心的受众——那些在乎剧情、在乎结局、愿意为这个宇宙投入几十个小时的玩家。

再说回数量本身。243是什么概念?我举几个例子让你感受一下。你正常过主线,顺手拿的收集品可能就三四十个。这意味着剩下大约200个需要你专门花时间去扫图。就算你效率超高、一分钟拿一个,那也是三个多小时纯收集时间。实际情况是,很多收集品一分钟根本拿不下来。找入口、解小谜题、尝试不同道具组合,随随便便一个就耗掉三五分钟。算下来,想解锁真结局,你可能要额外搭进去十到十五个小时的纯收集时间。

十到十五个小时。够你通关一个中等体量的独立游戏了。够你在哥谭主线里再揍一遍稻草人了。够你干很多真正有意义的事情,而不是蹲在某个水塔顶上对着墙上的绿色问号发呆。

最气的是,谜语人本人在这个过程里还一直逼逼赖赖。他是那种典型的"我预设了你会失败所以你成功了也是你运气好"的讨厌鬼。每当你破解一个谜题,他就会在无线电里酸你几句。一开始你还能觉得"哼,等我抓到你再说"。收集到第100个的时候,你已经懒得理他了。收集到第200个,你开始反思自己为什么要受这份气。

等到你真把243个全找齐,终于站在谜语人面前的时候,说实话,那种"终于抓到你了"的快感已经被漫长的收集过程稀释得差不多了。剩下的更多是"总算完了"的解脱感。这对一个反派的塑造来说其实挺悲哀的——他本可以成为一个让人又爱又恨的对手,结果活活被数量拖成了一个"你赶紧走吧我不想再看见你了"的累赘。

这件事也折射出一个更普遍的设计问题:游戏怎么判断"玩家完成度"和"玩家满意度"之间的关系。有些设计者似乎默认,你玩的越多、收集的越多,满足感就越强。但他们忽略了边际效用递减这个最基本的逻辑。前20个谜题:哇真有意思,设计巧妙。第50个:嗯还行,继续。第100个:还有多少?第200个:我到底在干嘛。第243个:行了你赶紧给我结局。

玩家的耐心是有限的,不是因为你做了243个内容我就有243份的耐心等着被消耗。耐心用光了,再好的内容也尝不出味道。如果非要让玩家跟结局之间隔一堵墙,那这堵墙至少不应该叫"243"。

当然,说这些不是要否定Rocksteady在这款游戏上投入的心血。恰恰相反,正是因为他们把哥谭、把战斗、把角色塑造都做得太好了,这个缺陷才显得格外扎眼。一个平庸的游戏加一堆收集品,你可能压根不会在意,因为游戏本身就不足以推动你去渴望结局。但当一个接近满分的游戏把结局锁在收集品后面时,那种"明明就差临门一脚却让你先去跑十公里折返跑"的憋屈感,是真的毁心情。

事后我去看了看社区讨论,发现我不是一个人。关于谜语人收集的吐槽,从2015年游戏发售就没断过。"243"这个数字本身已经成了一个梗,提到《阿卡姆骑士》就绕不开。有人幽默地总结:"真正的谜语不是那些问号怎么拿,而是到底是谁觉得玩家会把243个全找完。"

但事情还有另一面。在我翻到的讨论里,也有一部分玩家坚持认为,全收集的过程本身就是一种"蝙蝠侠式"的体验。蝙蝠侠是什么人?一个偏执到病态的人,无法容忍哥谭存在任何一个未被解决的谜题、任何一个逍遥法外的罪犯。从这个角度讲,逼迫玩家找齐所有收集品,恰恰是在用游戏设计的手段让你去体会蝙蝠侠的强迫症——你必须完成所有事情,因为蝙蝠侠也必须完成所有事情。

这个解读我觉得有道理,但也有点像事后找补。因为如果Rocksteady真这么想的,他们应该把收集过程设计得更符合叙事逻辑,而不是单纯在地图上撒豆子。真正高明的"偏执体验",是让玩家在过程中理解角色的偏执,而不是让玩家感到自己是被设计师的偏执折磨。

补一句,我最后还是把243个全找齐了。不是因为多喜欢收集,是因为我确实想亲眼看到那个结局。而这个事实本身——我花了额外十几个小时去做一件我并不享受的事,只为解锁一个我理应在前几十个小时就已经解锁的内容——恰恰说明了这个设计有多拧巴。它不是增加了游戏的乐趣时长,它是增加了无效时长。

所以,如果你现在才打算入坑《阿卡姆骑士》,我把话说在前面:这游戏是真的好。它的夜雨哥谭、它的近战流畅度、它的反派群像,放进今天也是一流水平。蝙蝠车的争议你大概率不会觉得多大,赶路系统爽得飞起,剧情也够劲儿。只要你不管真结局,这游戏的体验近乎完美。

但如果你是在乎结局的人——那种"我不看真结局等于白玩"的类型——那我劝你做好准备。243个收集品摆在那里,不增不减,温柔地等着你。要么放下执念看视频,要么做好在哥谭屋顶上度过十几个小时的打算。

至于谜语人?等你拿到第200个奖杯的时候,你可能已经不在乎把他交给警方了。你只想把他从无线电里关掉,让他永远闭嘴。但游戏不允许。

这大概就是哥谭式的黑色幽默——蝙蝠侠赢了所有人,唯独在这个绿问号男面前,你得被他的数字游戏结结实实地按在地上摩擦一遍。