在新作庆功宴的香槟开瓶声里,Sandfall Interactive的CEO Guillaume Broche端起酒杯,说了一句让发行商捏把汗的话:“下一款游戏,我们大概会做一些比较激进的决定,可能不会得到所有玩家的认可。”
这是发生在法国蒙彼利埃一间小工作室的真实一幕。《光与影:33号远征队》刚为他们赢下全球口碑,团队却已经盘算着要把成功公式揉碎了重来。Broche的底气来自过去五年的体验——一切都进行得非常顺利,团队在快乐中完成开发。他甚至觉得,如果能继续窝在蒙彼利埃,用同样的方式做游戏,“那也没必要做出太多改变”。
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但成功总会带来一种微妙的心理压力。Broche坦白,当作品获得全球认可后,团队里确实开始冒出这样的念头:“现在大家对我们的期待更高了、我们应该做大做强、我们应该扩张工作室规模”。这种感觉,就像一夜之间从独立游戏开发者变成了背负KPI的项目经理。
有意思的是,他们应对压力的方式不是妥协,而是更任性地确立了方向:只做自己想玩的游戏,而非审视市场需要什么。这就意味着,续作很可能不会沿用玩家熟悉的模板。保持小工作室模式、维持开发过程的快乐感,是他们对抗膨胀压力的盾牌,也是下一部作品“不可能赢得所有玩家支持”的提前预告。
从产品创新的角度看,这像是一场刻意策划的“反共识”实验。当多数团队在成功后选择复制公式、扩大规模,Sandfall却把规模控制视为创造力保鲜的关键。他们赌的是:与其做一部让八成玩家觉得还行的稳健续作,不如做一部让两成人疯狂、八成人摇头的极客作品。当然,这个策略也有风险——如果激进设定踩空了,可能连那两成拥趸也找不到。但对于一群把“开心”当第一生产力的开发者来说,做不迎合市场的游戏,本身就是在保护自己最核心的创作机器。
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