本周一,索尼明确划下了实体游戏光盘的终点线:从2028年起,PlayStation平台新游戏将全部转向数字发行,不再压制任何一张蓝光盘。对坐在纽约市郊的游戏驿站(GameStop)管理层来说,这不仅是一纸产业通告,更像一块电子表正式开启了倒计时——现在距离三大主机厂商中第一家彻底“无盘化”的截点,刚好18个月。

时钟的确在走。游戏驿站最近几年的关键词几乎都是“下滑”。把时间线拉到14个财年前,当时的年营收几乎是现在的2.6倍,即便不扣除通胀,2023财年也比峰值时低了61%。而在过去的四个完整财年里,同店销售额年年都在收缩,2022财年开始更是连年负增长。那家曾经靠卖游戏光盘和二手卡带盘活整个街区客流的小型连锁店,近几年不断被数字商城的便捷性抢走顾客。

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管理层不是没想过翻身。两个月前,游戏驿站主动向eBay发出了一份未经邀请的收购要约,试图用平台融合来对冲实体零售的颓势。可现实很快就给出了更高报价:有消息称eBay的出价逻辑直接让这笔交易冷却,而索尼本周的官宣,更是给公司原有的核心业务逻辑补了一刀。如果新游戏再也买不到实体盘,人来店里的理由就要进一步打折,游戏驿站最引以为傲的实体转售壁垒,正面临地基松动。

实际上,这片阴影并非突然笼罩。2019年起就有厂商推出不带光驱的游戏主机,数字版游戏销量占比逐年爬升,只是直到现在,实体选项还作为默认选择留在货架上。但索尼2028年的决定不同,它是在切断未来新作的物理载体选项。游戏驿站多年依赖的商业模式中,回收翻新热门游戏的二手光盘和卡带,一直是利润最高的部分。这块生意的毛利空间远远大于代理销售新机或配件,因为顾客换下来的旧盘经简单清洁就能以低于新品的价格卖出,玩家乐意接收,门店也能赚取高差价。可当下一代主机默认没有旋转马达时,二手盘循环模式就面临无源之水。

不过,近期财报却讲出了另一个截然不同的故事。尽管销售额连续第四年下滑,游戏驿站的盈利能力反而在回升。最直观的一个数字是:在剔除收集品业务后,核心的净销售额同比仍下跌了7%,但整体净销售额却跳涨了14%。是什么填平了坑?是交易卡牌、授权服饰、开盒玩具以及各类流行文化周边。过去几个季度里,这些被统一归为“收藏品”的商品带来了爆发式增长,让账面收入看起来并没有想象中难看。换句话说,曾经只作为橱窗点缀的宝可梦卡包、Funko公仔,现在成了冲抵游戏盘下滑的关键支撑。

市场的反应也没那么紧张。即便顶着迷因股光环、动辄出现脱离基本面的波动,游戏驿站当下的股价却处在一个相对理性的区间——按未来预期利润计算,市盈率在21倍左右。对于一家连续四年营收萎缩、核心业务被平台方“去中介化”的实体零售商,这个价位并没有被泡沫包裹。算上收藏品带来的现金流入,公司目前依然在盈利通道里,现金流也足够支撑门店网络的日常运营。这种“旧引擎减速,新引擎还没完全接棒”的中间状态,至少让看多者认为风险可控。

当然,收藏品生意的护城河远不及当年的二手光盘飞轮。翻新后的游戏盘有平台认证、玩家刚需、极强的价格优势,几乎每个玩家都可能成为复购顾客。而卡牌、玩具这类产品,虽然客单价不低,但竞争也更碎片化——线上电商、大型商超都在抢同一批IP衍生品的客源,游戏驿站相比它们并没有独家的差异化武器。现在的做法能在过渡期奏效,但缺乏当年那种让竞争对手难以复制的规模化优势。持续依赖收藏品去对冲实体游戏的消失,终究需要更灵活的品类运营和更多独家合作来稳住客流。

即便如此,把视野拉到整个零售行业,游戏驿站目前的位置并不算非常糟。有利润、有正向现金流、估值没失控,同时还握着一批忠诚的会员和线下触点,这些资产在实体零售整体受挤压的环境里,仍具备一定的辗转空间。索尼的2028年声明给老模式定下了退场时刻,但也逼着公司加快转向的脚步。18个月的窗口期,可能正好是这家曾被反复“判死刑”的零售商,彻底改写叙事的机会。