今天在Steam上逛到一个还没发售的新游戏,我盯着机制描述看了好几遍,脑子才勉强转过来。这游戏叫《Object Impermanence》,简单翻译过来就是“物体非永存”。它的核心设定只遵循一条规则:一个东西只要你视线移开,它就不存在了。
如果你现在脑补的是“隐形”或者“看不见但摸得着”,那就想简单了。这游戏的规则更极端——不是隐形,是真的从物理层面消失,不存在了。等你再次看向那个位置,它才会重新出现。这个逻辑一摆出来,我就知道策划在这套规则上肯定挖了不少坑。
游戏背景倒是给了一套比较常规的科幻叙事框架。你所在的科学考察队被派往一颗陌生星球执行任务,结果飞船坠毁,你开始调查一个看起来早已消亡的外星文明遗迹。整个故事氛围偏冷,从目前放出来的片段看,场景里有很多类似金属结构、管道系统和发光的球体装置,美术给人的感觉是外星废墟混了点实验室质感。
游戏玩法本身并不难理解,你需要在场景里找到一些球体,把它们搬运、滚动或者通过管道输送到特定位置上,用来开门或者触发机关。到这里听起来就是个普通的解谜游戏。但那条视线规则一加进来,事情就变了。
预告片里有个例子很直观:你需要让一个球滚过一段管道。正常思维是球放进去,它就应该自己沿管道滚到另一头。但在这游戏里,球在管道里移动的过程中,如果你不通过管道壁上的缝隙去持续观察它,这颗球就立刻停止移动,相当于它在你视线移开的瞬间就不存在了。所以你必须一边追着管道跑,一边透过每个观察窗口去确认那颗球还“在”,它才会继续滚动。
说实话这个玩法刚看的时候我有点懵。它不是考验你操作精度,而是在考你有没有意识到“你在看什么”这个问题本身。你的注意力分配直接决定了场景里哪些物体能保持存在。
另外一个让我觉得挺有意思的设计,出现在场景障碍上。有一个片段展示了一扇栅栏挡住的通道。正常情况下角色过不去。但如果你转过身,背对着那扇栅栏——也就是说你不再看着它了——栅栏就会消失,你就可以倒退着走进去。这个解法的思路跟大多数游戏习惯完全相反:面对障碍时,我们的本能是“想办法打开它”或者“绕过去”,而这款游戏给你的答案是“别看它”。
预告片里还有一个惊险一点的桥段:一辆类似矿车的东西朝着你冲过来,眼看就要撞上。但如果你在撞到之前迅速把视线移开,这辆车就会直接消失,威胁瞬间解除。这个机制显然不只是用来解谜的,策划在关卡节奏上也做了文章,有些场景可能会要求你在“观察状态”和“非观察状态”之间快速切换,处理环境威胁。
这种设计思路不难让人联想到《传送门》那套“机制教学+关卡递进”的模型。你不会一开始就面对复杂组合谜题,而是先在简单环境里搞清楚视线规则到底怎么运作,然后游戏逐步往上叠加干扰项和组合逻辑。那个球在管道里的例子就是最好的教学关卡雏形,提醒你“别忘了看”。
不过我得说,这种依赖单一核心机制的解谜游戏有一个很明确的风险:机制本身有没有足够深度的变化空间。如果只是让玩家在后面的关卡里反复做“看与不看”这个动作,到了中后期容易产生解法疲劳。好在这游戏不只让你盯着球看,栅栏的消失案例和矿车消失案例说明,策划在尝试把视线规则应用到不同类型的物体上,甚至可能把“消失”作为防御手段来用。如果游戏后半段能继续在这些方向上做扩展,而不是简单地堆机关数量,那体验应该能撑得住。
另一种让我好奇的场景是“你盯着某样东西让它存在,但你也需要另一件东西消失才能通过,而你没法同时做到两者”。这种矛盾型关卡在这套规则下几乎是必然会出现的,就看策划怎么设计解法了。
目前《Object Impermanence》给出的发售时间窗口是2026年第四季度,具体日期还没定。这中间还有相当长一段时间,大概率还会调整内容。现在你可以做的就是在Steam上把它加进愿望单,同时开发组已经放出了一个试玩Demo,想提前感受一下这套“视线决定存在”逻辑的话,可以先下一个跑两关。
我对这游戏目前的态度是谨慎好奇。机制确实聪明,“你看不见就不存在”这个点子本身有很好的解谜张力,至少从预告来看,它没有把规则解释完就扔在那里,而是展示了几个具体应用场景。但至于这套东西能走到多深,会不会在后面关卡里重复自己,就得等正式版本到手才知道了。
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