虽然6月中旬已决定弃坑《异环》,但没成想《云异环》PC端随着V1.2一起推出,基于对云游戏画质的期待,还是下了《云异环》体验了约有6个小时(0704两个半小时+0705三个半小时)。

《云异环》PC端,如果是月卡,可以提供【原画】画质;无月卡,是【超高清】。实际体验下来,超高清这个档位挺糊的,质感比《云鸣潮·网页版》差不多,略好一些,不清楚能对应原生PC端的哪个档位的画质。

因为是偏思考和吐槽,实机画质的图就懒得配了。

如此,《云异环》PC端无法充分展现游戏强大的光影效果,那对玩家的吸引力会大大减弱。而且,云端的一些关卡载入也比较慢,侧面说明游戏程序上的底层设计遗留问题较多。

如果《云异环》PC端能给月卡玩家提供堪比5070ti这样的光影画质,非月卡玩家也能体验一定光影且整体不那么糊的画质档位,我可能还愿意夸夸,现在这样,失望更多一些。

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这次游戏体验时间相对较长,主要思考的是两大问题:剧情和战斗

首先是【战斗】和伴随的养成。

论战斗“手感”,且只比较同是UE开发的游戏,UE5的《异环》差于UE4的《鸣潮》,不管是进攻、闪避、格挡,《异环》的音效和光效都没法提供足够的正反馈,更不用说某些角色毫无情绪价值的大招动画——唉,聊甚于无吧。

新出的【真红】,抽了0+1,强度虽没有热门评论说的那么不堪,但伤害的确打不出期望,大多数时候,提供高伤的反而是光主。

真红变身,跑大世界是挺舒服的,有些开摩托不方便的地儿,用真红一路快跑,效率极高。

角色养成材料的获取,的确不算友好,有些素材需要刷本,但刷本的体力有限,且由于战斗缺少手感,刷本非常无聊;有些素材可以用方斯直接兑换,但玩家很难在短时间内获得大量方斯,获取方斯的一些活动,也有另一种体力的限制,且方斯又承担了部分卡池的货币身份。

如此想来,如果玩家仅玩大世界,买买房、开开车、钓钓鱼,那日常所获方斯差不多够,偶尔小氪金会非常舒服;如果玩家致力于角色收藏、角色养成、限定皮肤、限定载具等,那不管是方斯还是环石,依赖游戏目前的免费获取渠道,不够,需要氪金,且氪金幅度会高一些。

我不了解《幻塔》的战斗、养成和商业模式,不清楚《异环》的这套是否有借鉴《幻塔》;但考虑到完美有相当深厚的类页游的网游运作经验。

我想,《异环》的核心商业思路,是否是一些曾相当成功但已落后于时代的“页游”“网游”的异化,即:别人有的我都有,虽然不是最好的,但也不是最差的;妹子、盘子、房子、车子、票子,你想轻松获得,只需要轻松氪金,不歪池是你永远的家。

这似乎也佐证了为何《异环》连续三个版本都投入了巨额的宣发费用,并不是为了宣扬游戏质量有多好,而是为了尽可能又快又多地让玩家对游戏感兴趣,玩家基数越大,小额、高频充钱的概率越高,游戏收回所有成本的时间周期就越短。

也许我们会认为这种思路过于商业,或者急功近利;但买量游戏一直是整个游戏生态中必然有的一个物种,像小程序里就有海量的研发成本低、宣发力度大,吸引各路玩家氪金,哪怕游戏仅仅享年3个月,净收益也是相当客观。

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围绕战斗设计,《异环》似乎没能在“动作”与“策略”之间找到预想的侧重点。

以我的观察,侧重于“动作打击”的手游,如《崩坏3》《鸣潮》《绝区零》,基本都是三人小队;侧重于“策略组合”的手游,如《原神》《星穹铁道》《终末地》,基本都是四人小队。

因为强战斗,需要避免玩家高频切人打断现有战斗流,这样会影响战斗体验,组合一般是主C、辅C和辅助(增益、减益、奶妈);强策略,更讲究的是优化排列组合求最优解(瞬间最大伤害值),这时,成员越多,可玩的策略复杂程度越高,如《追放》的一些关卡可以5人以上,《星穹铁道》的《货币战争》前后排加起来可以多达9人,且同一角色前后排的属性不同。

问题来了,既然《异环》没有在动作设计上下狠手,招式和光效上远不及同UE的《鸣潮》,在策略上既借鉴了《原神》的元素反应,又借鉴了《绝区零》的闪避、格挡,这种拼盘思路,直接削弱了三套游戏各自的优点,如此,促成了现在不管是大世界还是各种副本,战斗方面都平庸的很。

新出的“999夜”据说是“刷子游戏”,我没玩,只是把地图开了个序章就不管了。

我之前虽说《追放》《鸣潮》《终末地》《异环》均弃坑,但如果有特别新颖的亮点内容,还是会出于好奇看一眼,如新地图、新角色、新皮肤的质感等,了解目前游戏的进步(或退步)到了何种境地。

游戏内的主线、活动等基本不碰,真想了解剧情,直接看别人做好的剧情录屏即可。

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既然扯到剧情,那还是多吐槽几句,从开版到1.1,《异环》的主线叙事真不行。

《异环》开版的时候,我对游戏真的挺看好,现代都市异能大世界的框,什么东西都可以往里装,但事实也证明了,不能只有广度,没有深度。

PVE毕竟不如PVP可以强化玩家重复体验的动力,最近比较好评的PVE玩法,如“货币战争”,虽然玩法上不敢说有“颠覆性的创新”,但因为流派组合与一定的随机性,可以让玩家在相对短的时间内体验完全不一样的内容。

《异环》现在的都市大亨、抢银行、房屋装修、呗果等,每一种都显得那么“清澈纯良”,很难说让玩家的每次体验都“焕然一新”,玩着玩着就倦怠。更麻烦的是,这些玩法与剧情是完全割裂的。

这是一个挺头疼的底层架构问题,其实《终末地》的基建玩法也面临类似的处境,只是,《终末地》的基建与主线推进还算逻辑自洽,而且,基本是主线推完,一个副线的开图需要涉及基建。

明眼人都能看出,新出的这个“999夜”是救急血包,更多是用来强行给制作组空出至少一个月的时间来打磨手上的一推“烂摊子”——“烂”这个字眼可能有点重,积重难返可能更合适。

我们姑且自问这几个问题:

主角零的短期目标(下个版本)和长期目标(开版就明示的悬念)分别是什么?主角为此已经做了什么?

目前有哪些立场明确的势力?各自的带头大哥(姐)是谁?相互间的矛盾核心或合作基础是什么?

目前有哪些地标性建筑或极为特殊的地区?它们在游戏中是什么作用?

目前的自机角色,在相对应的主线剧情中起到了什么作用?各自补充了世界观的哪些细节?

如果咱突然觉得“好像有哪里不对”,那就对了。

《异环》至今没有一个足够清晰的“能吊住所有的玩家的总悬念”,这正是我先前就郑重吐槽的——

我是谁?我在哪?我在干什么?

玩家一旦失去了最核心的目标感(角色自代入),哪怕大世界的玩法再多,游戏的地基也是不稳固的。因为这是长线运营中必不可少的一环——通过共情产生黏性。

况且,《异环》中的男女角色和时装,也不是那么令人“瑟瑟发抖”啊。

算了,毕竟对《异环》的研究有限,就点到即止吧。

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如果屏幕前的您,只是对《异环》感兴趣,暂未上手。

有如下3点提醒——

第一,手机端请直接安装《云异环》,移动端的体验会瞬间好上几个档次,且首次登录送3天原画品质体验资格;

第二,如果是PC端体验,能开光追的条件下,会有极佳的视觉观感;但bug多、莫名卡死、偶尔闪退等的情况依旧存在;不然,就试试《云异环》PC端吧!

第三,游戏初期整体偏肝,挺累人的。不差钱的条件下,氪金会显著改善体验。的确,如此设计的初衷也是鼓励玩家氪金。看每个人的财力和考虑了。

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