刷推的时候看到Epic老大Tim Sweeney又开麦了,这次他直接把枪口对准了已经凉凉的《命运》——他说,如果当初Bungie能用上AI加速产出内容,《命运》可能就不会走到今天这一步,连带那波裁员也能躲过去。

Sweeney的原话是这么个意思:如果有某种新技术冒出来,能帮游戏跨过那些产能瓶颈,像《命运》这类需要持续内容输出的游戏真能活得更好。他指的"新技术"就是现在吵翻天的AI。这位老哥最近可谓AI头号鼓吹手,前脚刚说把大语言模型整合进虚幻引擎的MCP功能是给开发者装了加速器,后脚又直接在推上怼Valve,说Steam强制要求标注AI内容是在"搞事情"。

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但咱们游戏圈从来不是一边倒的。另一头,靠着JRPG味十足的《光与影:33号远征队》拿奖拿到手软的Sandfall Interactive创始人Guillaume Broche,在油管博主Konbini的采访里直接把焦虑写脸上了——他怕的是生成式AI再这么进化下去,说不定哪天敲几个字就能在5秒钟内吐出一整款游戏。

Broche的原话我给大家翻译翻译:"我觉得大家都有点怕前面的路,怕事情会怎么发展。视频领域已经够吓人了,那些曾经越做越精的东西现在被冲击得厉害。游戏这边我们暂时还算安全,因为技术上确实不是一个量级的事。但我觉得总有一天,你输入一行提示词,5秒就能生成一款游戏。它会是个好游戏吗?我希望不是。但我觉得所有人都在问自己这个问题,而且得承认,这确实有点让人发毛。这也是为什么我庆幸自己入局得早,我们工作室现在稳住了——就算我们做事的方式不是最优解,我们也不在乎。"

看到这儿我乐了,这俩人简直是AI辩论赛的正反方代表。Sweeney眼里AI是救命稻草,尤其是对那些需要像工厂流水线一样疯狂产出内容的服务型游戏——内容跟不上就掉玩家,掉玩家就砍项目,砍项目就裁员,这套连招谁看谁怕。而Broche那边想的是另一码事:创作者的快乐到底在哪儿?

采访里对方直接问了Broche,你们Sandfall Interactive到底用不用生成式AI?他的回答跟Grove Street的Thomas Williamson之前在我们采访里撂的话一个调:创意环节免谈,行政和代码工具可以商量。Broche说得很实在:"在创意这边,不用。我觉得AI会拿走创作过程中那些开心的地方。那我们干嘛要换?我们做第一款游戏的时候玩得太爽了,接下来还会照这个路子走。Sandfall的画师们就是爱动手画、爱搞3D,所以我们继续这么干。至于行政事务,甚至代码本身,用不用要看情况。行业会怎么演变现在说不好。但有一件事是确定的:我们爱做游戏的方式就是亲手创造。所以我们还会这么走下去。"

这里有个细节挺戳我的。他不是在装清高,也不是在反技术,他就是单纯觉得"我们玩得很开心,为什么要换"。这话从一家刚做出高分JRPG、团队状态在线的创始人嘴里说出来,比你给我讲一百遍AI威胁论都有说服力。

现在回头捋一捋这条时间线。Sweeney两次在不同场合给AI站台:先说LLM加进引擎能当"加速器",接着又因为AI标签的事跟Steam杠上。他的逻辑链条其实很直——产能瓶颈弄死了不少在线游戏,而AI能拉高产能上限,所以AI等于生存工具。但Broche的逻辑链条完全不一样:创作的核心乐趣在于人自己动手去磨、去试、去推翻重来,你要是把这部分也交给AI,那不叫加速,那叫删游戏。

原文里最后一句话我直接搬过来:"Sweeney的言论凸显了这个行业日益扩大的分裂:对一些人来说,AI是生存工具;对另一些人来说,AI在剥离做游戏的快乐。随着争论加剧,这道裂痕可能还会越来越宽。"

说真的,这波站队你让我选我都不想选。我认识那种在服务型游戏项目组里被内容排期追着跑的朋友,他们打开版本排期表的表情跟我打开体检报告差不多。这种人你说AI能帮忙他恨不得今晚就部署。但我也认识做独立游戏的小团队,四五个人憋两年出一款,画每一帧、调每一段手感的时候眼睛都在发光。你说让他们把这些活儿外包给AI,人家可能觉得你在侮辱这行。

所以核心问题其实不是AI能不能做游戏,而是"做游戏到底是为了什么"。是单纯为了在市场上活下来、持续供给内容、留住玩家数?还是包含了创作者自己在这个过程中获得的那部分东西?Sweeney和Broche给出了两个截然不同的答案,而且他们俩从各自的位置出发都有道理——一个站在引擎商和平台方视角,关注的是行业效率和规模;一个站在小型创意工作室视角,护的是创作过程中的体验和意义。

至于Broche担心的那个"5秒钟出一款游戏"的未来会不会真的来,以及如果真的来了,那些游戏到底好不好玩,他自己给了个答案:"我希望不是。"我觉得这句话可能是整场讨论里最真实的一句。