前阵子我翻游戏库的时候突然意识到一件事:不知道从什么时候起,我按手柄的方式全变了。以前打动作游戏,轻攻击在方块,重攻击在三角,闪避在叉,这叫祖传配方,闭着眼都能操作。现在呢?轻攻击跑到了R1/RB,重攻击在R2/RT,搞得我每次切游戏都要先低头看一眼手柄,确认一下自己是不是按对了键。
翻了一圈游戏记录,我总算找到了这个变化的源头——黑魂。或者说,魂系游戏那套操作逻辑。
说真的,我完全理解FromSoftware为什么这么设计。黑魂那种需要同时控制视角、移动、攻击的战斗系统,把攻击放在肩键上确实有它的道理。你可以右手拇指一直贴在右摇杆上,一边转视角一边砍人,不用像玩传统动作游戏那样频繁地把拇指在按键和摇杆之间来回跳。这个设计在魂系游戏里是成立的,因为它跟整个游戏的节奏、难度、操作需求是配套的。
但问题是,别的游戏跟它不是一个节奏啊。
我最早注意到这件事,是在PS5刚出那阵子。当时顺手试了俩游戏,一个叫Godfall,就是那个颜色鲜艳得像打翻了调色盘的"刷装砍杀"游戏,Counterplay Games做的,PS5限时独占。进战斗第一秒我就蒙了:R1轻攻击,R2重攻击,叉键闪避。这什么鬼布局?
倒不是说完全不能玩,当时我还安慰自己,单款游戏嘛,适应适应就过去了。毕竟Godfall本身也不是那种需要大量组合键搓招的游戏,R1R2轮着按,凑合着也能打出连段。我就这么硬着头皮打通了,打完还心想,这应该就是个例吧,开发者可能一时兴起想试试新方案。
然后我就开了《刺客信条:英灵殿》。
育碧这个维京时代模拟器,主要是为了展示新主机上开放世界能有多大——后来证明,太大了,大到让人跑断腿。但这些先不提,重点在操作。进游戏两秒钟我就发现不对劲,轻攻击在R1/RB,重攻击在R2/RT,跟前一年玩的Godfall一模一样。
更让人头疼的是,育碧这套按键布局根本不是英灵殿才开始的。往前翻,2017年的《刺客信条:起源》就已经改了战斗操控方式,把轻攻击重攻击从面部按键挪到了肩键上。我中间隔了好几年没碰AC系列,直接跳到PS5时代,结果发现这套让我难受的操作逻辑不但活得好好的,还被固化成系列标配了。
说实话,英灵殿那段时间我的右手食指遭了不少罪。以前打AC,战斗基本上是方块方块三角收工,现在全程得用食指扣R1R2,拇指就负责转视角和按键闪避。你说它不能用吧,也能用,但就是哪儿哪儿都不对劲。尤其是英灵殿的战斗强度跟魂系游戏完全是两码事,你不需要时刻精确控制镜头方向,大多数时候锁定目标之后直接砍就完事了。这种情况下把攻击放在肩键上,除了让手指更累,我真想不出第二个理由。
后来真正让我破防的是《渡神纪:芬尼斯崛起》。育碧这款古希腊题材的地图游戏本身挺有意思的,算是我那一年玩得比较开心的作品之一。但我打开控制器设置的一瞬间,整个人都愣住了:默认方案里,冲刺键被放在了叉键/方块键上。
我当时脑子里就冒出来一排问号。你把攻击放肩键,然后把需要高频使用、经常要跟跳跃组合的冲刺放回面部按键,你是认真的吗?你的手指在执行这个操作方案的时候,路径规划大概是这样的:右手拇指在本该是攻击键的叉键上按着冲刺,然后要跳跃的时候再往下够一截去按圈或者往上抬去按三角,与此同时你的食指还在R1R2上待命,等着随时切回战斗状态。
这个按键逻辑,我感觉不是给人类的手设计的。
好在育碧的游戏有一个我一直很认可的优点:辅助选项菜单做得特别细,里面通常藏着完整的按键自定义功能。渡神纪也不例外。我花了大概二十来分钟在里面倒腾,因为这个自定义系统的限制是同一个按键不能绑定两个动作,所以你得像解谜一样把所有键位重新排一遍,确保不会冲突。最后我成功把轻攻击换回了叉键/方块键,整个游戏的操作感受立刻正常了。
从那以后,这件事成了我的固定流程。每入一款新的动作游戏,只要它支持改键,我第一件事就是进设置把攻击从肩键挪回面部按键。尤其新的刺客信条,那几作出来我全是这么干的。
当然代价也不是没有。比如骑马的时候就容易出事故。因为你把轻攻击放在了叉键/方块键上,而那个键在某些情境下又跟交互、上下马之类的动作绑在一起,有时候你只是想靠近马按个键上去,结果一剑挥出去砍在马屁股上。虽然是游戏里的马不会真跟你计较,但在村民围观下对着自家坐骑来一刀,多少还是有点尴尬。
但我宁可承受这种小意外,也不想再用肩键砍人了。
回过头来看这事,我觉得最让我烦的倒不是按键本身。肩键砍人的手感其实不差,甚至在一些强调双持武器的游戏里,食指控制左右手攻击是件很有代入感的设计。真正的问题是,大量动作游戏开发者好像把魂系当成默认模板来用了,也不管自己的游戏跟魂系是不是一个路子。
黑魂那种战斗体系,核心是高惩罚、耐力管理、精确的攻防节奏,你把攻击放在肩键上,是因为你需要全程控制视角去应对随时可能从死角冒出来的敌人。但你的游戏如果是个连招驱动的高速砍杀,或者是那种敌人经常成群结队涌上来、靠各种大范围技能清场的玩法,你把攻击放在肩键上反而降低了连段输入的频率和精度。因为人的食指在做快速点按的时候,响应速度和耐力都远不如拇指。
说白了,你的游戏设计逻辑没有跟按键逻辑对齐,只是偷懒抄了个看起来"更现代"的方案。
而且这种偷懒的后果,最终是玩家在承担。不是所有人都有耐心去翻菜单改键位,更别说有些游戏连自定义都不支持。那些只能默认用肩键攻击的动作游戏,我很多时候玩半小时手指就开始发酸,时间长了右肩键的回弹手感都变软了,手柄寿命跟着遭殃。
我认识的不少老玩家也有类似的感受。大家不是不能适应新操作方式,而是越来越觉得很多游戏改按键不是为了更好玩,而是为了"看起来像某个成功作品"。这种跟风放在别的设计上可能只是审美疲劳,放在操作层面对玩家来说就是日复一日的肌肉折磨。
说到底,手柄按键布局这件事,本来就没有一个标准答案。面部按键派和肩键派各自都有站得住脚的理由,关键看游戏需要什么。但当一个行业里大部分开发者都开始无脑抄同一个方案的时候,出问题的就不是方案本身,而是做决策的人到底有没有想过玩家在拿起手柄的那一刻,手指会放在哪里。
我现在每次看到一款新公布的动作游戏,预告片里打得再花哨,我都会下意识想一个问题:它会不会又是R1砍人的?如果是,OK,那我只能希望它的菜单里藏着按键自定义选项。
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