1月20号微软突然宣布裁掉1600名员工,到财年结束总共要裁3200人。四家工作室直接被剥离,第五家——做过《羞辱》的Arkane Studios——前途还不明朗。看到这个数字的时候,我第一反应不是心疼微软的财报,而是想:Bethesda那边到底怎么样了?
答案很快就来了。根据彭博社Jason Schreier的报道,ZeniMax Media和它的子公司Bethesda Softworks被这波裁员"影响严重"。Id Software和ZeniMax Online Studios虽然没被关闭,但都在流失"大量员工"。另一个来源Kotaku说得更直接:ZeniMax Online Studios——就是运营《上古卷轴OL》的那个团队——"近乎被掏空"。
"近乎被掏空"这句话不是我说的,是Kotaku原话。关于具体砍了多少人,Kotaku的推测是可能高达团队的一半。这个数字没有被官方确认,但它至少说明一件事:这不是常规优化,这是动大刀。
ESO的第七章之后,日程表直接停了
《上古卷轴OL》的社区经理在官方论坛发了一段话,我把关键信息摘出来:7月8日第七章上线之后,ESO的未来计划会"转向"。原话是:"我们想花时间评估手头的工作,然后锁定更新后的日程表。虽然我们很想今天就分享具体细节,但退一步把计划理清楚,才能带着明确的时间线回来找你们。"
翻译成玩家能听懂的人话就是:后面的更新什么时候来、来什么,现在谁都说不准。不是卖关子,是真的没定。对一款已经运营超过十年的MMO来说,这种"我们先停一停,想清楚再告诉你"的公告,信号相当明显。
Id Software:DLC周二上线,然后呢?
Id Software这边,新作《毁灭战士:黑暗纪元》的DLC《启示录》周二就解锁了。但问题不在这个DLC,问题在DLC发完之后。彭博社的报道说,经历了这波裁员之后,Id Software接下来要做什么"尚不清楚"。一家以稳定输出著称的工作室,突然让人看不清下一步,这不正常。
未来的Bethesda:只押注五个IP
彭博社给出了一个关键信息:ZeniMax接下来的策略是"聚焦于最大的几个系列"——Doom、The Elder Scrolls、Fallout、Quake、Wolfenstein。就这五个。其他IP在优先级排序里排到哪去了,没人说。
Bethesda的运作模式也会因此发生实质性变化。IGN拿到了一封内部邮件,Bethesda负责人Jill Braff在里面写道:Bethesda将"有意义地改变我们的运营方式。几十年来,Bethesda的业务组织方式是围绕各个基本独立的工作室的各自路线图,由集中的发行和公司团队做支撑。"
这种"各工作室各自规划自己的项目"的模式,看来要结束了。Braff的原话是:"我们正在从'主要关注每个独立工作室接下来做什么'的规划模式,转向'聚焦于我们最强的系列,并确定最能服务玩家和Bethesda整体的内容路线图'。然后,我们会在整个组织内对齐合适的人才、技术和资源来完成这些优先事项。"
说简单点,以前是各个工作室想做什么做什么,总部负责发行。以后是总部定好只做哪几个IP,然后从各个工作室抽人组队去执行。你不是在为你自己的工作室做项目,你是在为"Bethesda的内容路线图"打工。这套逻辑在商业上可能成立,但对于开发者的创作自主性意味着什么,不言自明。
等一下,《Starfield》去哪了?
如果你把上面提到的五个IP读了一遍,你会发现少了一个名字:Starfield。不是漏了,是没有任何人在任何场合把它列为优先事项。不是排在第六,是完全没被提及。
这就有意思了。《Starfield》2023年上线,口碑两极分化,但不妨碍它第一年有超过1500万人点开玩过——这还得感谢它首发直接进Xbox Game Pass。今年4月它登陆了PlayStation平台,动静不大。现在,在讨论Bethesda未来的对话里,这部作品仿佛不存在。
没有人说"Starfield被砍了",但也没有人说"我们还会继续投入"。对比之下,《上古卷轴6》已经被明确列入优先名单,而且信息表明它已经开发了一段时间。一个是系列正统续作,一个是争议性的新IP,资源紧张的时候优先保哪个,Bethesda的态度很清楚。
不过话说回来,《Starfield》本身的内容厚度不算差,首发问题更多集中在星球探索的重复感和读盘频率上。如果它前期被喷得那么惨,Bethesda还继续往里砸大资源,那才奇怪。现在这个"冷藏"的处理方式,从商业逻辑上讲得通,但对于首发就入坑、一直等内容更新来救这个游戏的玩家来说,就不太舒服了。
裁员背后的逻辑:不养"独立工作室"了
把所有的信息串起来,这轮裁员+工作室剥离的逻辑其实不复杂。微软在收拢阵线,Xbox下面的资源不再按照"你有几个工作室"来分配,而是按照"你有几个能打的IP"来分配。ZeniMax/Bethesda作为被收购方,撞上了这个转向的第一波。
过去那种"一家工作室做一个IP,慢慢打磨,偶尔出个新作"的模式,在现在的微软看来效率不够。他们要的是《上古卷轴6》快点推进,不是某个工作室单独搞个三年五载的风险项目。《Starfield》的争议性表现,很可能加速了这个判断。
对玩家来说,短时间内你会看到更密集的头部IP内容——更多的Doom,更多的上古卷轴,更多的辐射。但代价是,那些曾经可能从一个边缘项目里冒出来的东西,比如当年的《羞辱》、比如《掠食》,在这种模式下很难再出现。不是不能做,是优先级不够。
我的几点判断(你可以不同意)
第一,ESO这波被砍,不等于ESO要停服。但从社区经理那模棱两可的措辞来看,后续更新节奏一定会变慢,而且可能不是暂时性的。玩ESO的老哥要做好内容密度下降的心理准备。
第二,Id Software在DLC发完之后需要观察。如果他们被重新"对齐资源"去做别的事,《毁灭战士》这个IP的节奏会不会被打乱,现在没有答案。
第三,《Starfield》在Bethesda内部的优先级已经跌出第一梯队,这基本是公认事实了。不是被取消,是不再被押注。对于还指望它靠一波大型更新翻身的玩家,我的建议是降低预期。更新大概率还会有,但不是Bethesda最高优先级的投入方向。
第四,微软的算盘打得很精。裁掉数千人、剥离四家工作室的同时,把舆论印象锁定在"聚焦最强IP"这个叙事上,听起来是一种战略选择,不是单纯的削减成本。但你从财报角度反推:裁掉3200人、放弃数个工作室的所有未来收益,换来的"聚焦",本质上就是砍掉所有不产生确定回报的投入。这不丢人,企业当然有权这么做,但这不是战略升级,这是收缩。
这一轮下来,微软和Bethesda在向外界释放的信号是一致的:我们不赌了。不收也得收,但问题是玩家还愿意等你把赌注全压在五张老牌上多久,这是个未来的问题。
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