我刷到这哥们儿新活儿的时候,嘴里的薯片差点喷屏幕上——他这回没扫什么城堡街道,而是捉了一只蝴蝶,用镜头怼着翅膀上大概2毫米的局部一顿拍,最后整出个能在浏览器里随便旋转缩放的三维鳞片模型。说真的,我见过的次世代材质贴图都没这个细。
干这事儿的人叫 Dany Bittel,之前就靠一堆精细到变态的 3D 高斯泼溅扫描作品刷过屏,从古董相机到昆虫标本都扫过。但这回他是真的叠上难度了:用一支 AstrHori 25mm 微距镜头推到 5 倍放大,硬是把蝴蝶翅膀上一小片区域拆成了可单独查看的鳞片结构。2 毫米什么概念?比米粒还小的范围里,鳞片怎么排列、怎么交叠,看得一清二楚。
我把这发现拆成几条,免得兄弟们以为又是什么炫技概念片。
先说怎么做的。他不是拍一张,而是用同一只镜头对着同一个位置,在不同焦点距离下一张一张拍,然后把几十张照片合成一张全清晰的深度图,再转成 3D 高斯泼溅。光听这流程就知道肝度不低,还得手稳、光控得好。他公开了一个快速演示视频,看完我只想说:这比我一局排位的操作精细多了。
接下来是重点——这些东西你根本不用装软件就能上手玩。Dany Bittel 直接把三个蝴蝶翅膀的扫描成果扔到了 SuperSplat,一个浏览器端的 3DGS 查看器。点击链接你就能在网页里旋转、缩放,看鳞片像瓦片一样叠着,边缘的纤毛都根根分明。我玩了十分钟,最后得出一个结论:以后游戏里再出现那种翅膀像纸片糊的蝴蝶,美术组得自己掂量掂量了。
而且这技术离游戏并不远。原文顺带提了一嘴,Iakov Sumygin 做了一款能在浏览器里跑的 FPS,就是用 3D 高斯泼溅重建的场景。波兰卢布林市中心那块也被人扫成了可探索的 3DGS 场景。说白了,这种扫描方式正在从技术演示往“能玩的关卡”过渡——想想未来玩独立游戏时,可能开局场景就是某个哥们在自家后院扫出来的,那代入感可比手绘贴图狠多了。
还有一个让开发端坐不住的信号:Houdini 22 要原生支持 3D 高斯泼溅了。在这之前,Bogdan Lazar 已经出了相关教程教人怎么处理。一旦老牌工具内置支持,这种扫描资产导入引擎的门槛会断崖式下跌。到时候 mod 作者可能自己扫个旧公寓就能塞进游戏,玩家的硬盘又得哭。
我个人最想吐槽的一点是:咱们玩家天天盼着建模更细、贴图更清,结果最狠的一刀来自一个微距镜头和一堆开源工具,而不是哪个大厂的研发中心。这蝴蝶翅膀的扫描要是哪天转化成 PBR 材质,我第一个支持把森林里那些方块翅膀的生物优化一轮。
最后补一句,Dany Bittel 的这套操作其实也把技术差距拉平了——AstrHori 这种国产微距头配上耐心,就能干出让商用扫描仪沉默的活儿。感兴趣的直接去 80 Level 原文找链接,三个蝴蝶扫描任玩,建议搭配一杯冰可乐食用。
热门跟贴