打开今天的游戏新闻之前,我还以为又是一款公式化的奇幻RPG。直到读完Rebel Wolves工作室叙事总监Jakub Szamałek的采访,我整个人沉默了几秒——这群从CD PROJEKT RED出来的人,好像真的在做一件不太一样的事。
事情是这样的。9月3日,万代南梦宫娱乐会发行一款开放世界动作RPG,叫《The Blood of Dawnwalker》。开发方Rebel Wolves,2022年在波兰成立,创始人Konrad Tomaszkiewicz曾是《巫师3:狂猎》的游戏总监,也当过《赛博朋克2077》的制作负责人和副导演。而这次接受采访的Jakub Szamałek,之前在《巫师3》《赛博朋克2077》以及《巫师之昆特牌:王权的陨落》里都做过编剧。这帮人的履历单拉出来,已经够让老玩家挑眉毛了。
但让我愣住的不是他们的前作光环,而是这游戏对“故事怎么讲”这件事的执念。
先看设定。14世纪的欧洲,大地被血腥冲突搅得支离破碎,黑死病又啃噬着幸存者的生命。主角科恩所在的村庄,被一群看准时机的吸血鬼直接统治。科恩自己更是个身份裂开的角色——白天是人,晚上变成吸血鬼,成为所谓的“黎明行者”,开始对抗这种被强加的命运。而在广阔的开放世界里,有密林、平原、危险的沼泽、陡峭山脉,还有中世纪村落和被人遗忘的废墟。玩家就这么到处探索,自由接任务。但有个设定特别扎心:科恩的家人在30天后会面临生命危险。时间会因为你做的某些行动而推进,你得一边让自己变强,一边处理沿途的各种麻烦,同时面对吸血鬼的威胁。
好,以上是背景板。真正让我觉得好奇的,是Jakub在采访里反复提到的一个词——“感情”。
他说,很多奇幻作品一上来就是英雄战巨龙,是那种典型的“英雄物语”。但他自己觉得“感情”才重要。所以这游戏刻意塞进了大量关于家庭、日常的描写。科恩从小生长的环境,他家人各自的背景,这些不是随便贴个标签就完事,而是认认真真做成能让人共情的存在。Jakub的想法是,游戏当然会有很多宏大场面,但他们也想花时间慢慢介绍游戏里的世界,“日常”的部分——也就是家庭场景——因此被郑重其事地放了进去。
我问自己一个问题:这年头有多少RPG敢把“家庭日常”当成叙事重心的一部分?很多游戏里,家人的作用基本上就是开局被绑走、惨遭杀害、或者成为主角踏上征途的借口。但Jakub似乎在追求另一种东西。他想让玩家的喜悦、悲伤、愤怒被真正勾起来,想让你对角色在乎。
而且,他口中“故事是怎么搭建出来的”那套说法,听着更有点意思。他说,每一名玩家自己的出身背景、成长过程中建立的关系、读过的书,都会成为这个故事叙事的一部分。他们想邀请玩家进入一种“共同创作”的体验。用他的原话讲——他们提供“积木块”,玩家自己去拼装,然后故事就这么一点点搭起来了。
读到这段时我稍微缓了缓。这种设计思路意味着什么呢?意味着每个玩家的故事路径可能会很不一样,意味着你没办法照搬别人的选择攻略直接抄作业。这种感觉,有点像你进了一个地下城,发现没有地图,但墙上写着“请按你的直觉前进”。
而最“离谱”的设计,可能还是那个30天时间限制,以及——没有主线任务。
等一下,我确认一遍:没有传统意义上的故事主线任务,就是那种你必须去完成的小目标性质的强制任务。采访中Jakub明确说,传统的故事任务会让玩家感觉被“限制”,像是面对一堵看不见的墙。他们想让玩家从这堵墙里解放出来。至于30天和30夜的设定,是为了给游戏增加紧迫感。
Jakub自己承认,搞这种系统当然有风险,也很难。但他提了句肯尼迪的话“我们选择去月球”,意思是难才要试。他说这是冒险的尝试,但自己对尝试本身很满意,希望它最后能成功。
坦白讲,作为一个常年被各路RPG的“主线任务”推着走的玩家,我听到“没有必做任务”这个事,第一反应是:那我会不会在游戏里迷路到天荒地老?
但转念一想,那群人做过《巫师3》,他们知道叙事驱动的RPG怎么跑才顺。敢这么砍掉强制主线,要不就是疯了,要不就是真准备了另一种结构来托住整个游戏。
另外,关于角色塑造,Jakub也透了些底。他意识到很多故事的起点都是“一个普通或特别幸福的家庭突然遭遇变故,于是主角踏上旅途解决问题”,他觉得这类设定太虚幻,不太贴近现实。所以这次他们花了大功夫去交代每个角色的背景。比如父亲彼得为什么会变成现在这样,母亲埃斯梅又是如何走到今天的。故事推进的过程,就是逐渐揭示这些角色多面性的过程。Jakub还专门点了两个他特别喜欢的角色:药师安卡,和神父弗洛林。他说弗洛林这个人,玩家在游戏过程中会慢慢发现他不只是表面上那副样子,“另一面”会跟着浮现。
至于为什么把舞台放在14世纪的中世纪,而不是现代,Jakub的解释是这款游戏属于“历史奇幻”,虽然以真实历史为参照,但并不完全吻合真实的14世纪。有些角色之类的元素,明显走的是幻想路线。所以这世界里有中世纪的苦寒与疾病,也有吸血鬼的利齿和超自然力量。
采访读到最后,我脑子里只剩下一个想法:这群人是不是做了一款“让叙事设计师自己玩得开心”的游戏?
不是说它一定多么成功,但它几乎在每一步上都拒绝走那条最安全的路。英雄史诗?偏不,先给你铺开家庭日常。主线任务?砍掉,你自己找积木块来搭。时间限制?加上,30天倒数,让你每个选择都掂量着来。这种态度,作为一个被线性任务训得服服帖帖的老玩家,我有点不知道怎么接招。
反正离9月3日还有一阵子,到时候看看这个“自由到没谱”的叙事实验,到底会不会让玩家们集体破防——或者,集体入坑。
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