最近有个事儿一直在我脑子里挥之不去——有人跟我说,《碧蓝幻想Relink》这游戏能挤进2020年代最佳RPG前五。真的,前五。跟《艾尔登法环》和《博德之门3》放一块儿的那种前五。

我一开始也觉得这说法多少沾点离谱。毕竟这游戏2024年刚出那会儿,热度虽然不低,但你要说它跟那些拿奖拿到手软的大作掰手腕,很多人可能得先愣三秒。但现在Endless Ragnarok这个更新一出,我重新捡起来打了打,那种感觉很微妙——不是“它怎么就前五了”的不理解,而是“行吧,我好像知道你为什么这么说了”。

打开网易新闻 查看精彩图片

这次更新的体量,确实够狠。

先说最直观的——Endless Ragnarok直接给游戏塞了一个Roguelike模式。你没有听错,一个原本是线性推本、刷素材养角色、打巨型Boss的动作RPG,突然就说“来,咱们加个肉鸽”。配合新的召唤兽系统、混沌难度的新故事任务,整个更新包的信息密度大到我差点以为这是直接出了个2.0。而且最重要的一点——这游戏现在上Switch 2了。

Switch 2这个平台对于《碧蓝幻想Relink》来说,适配程度有点出乎意料。它本身的关卡结构就是那种切成一小块一小块的任务制,你完全可以在地铁上掏出来刷一局、午休时间打两把Boss素材,随拿随放,不用非得在屏幕前正襟危坐两小时。之前PS5和PC版的时候我就觉得这游戏应该出个便携版,现在真来了,手感居然还不错。

咱们稍微往回倒一下。《碧蓝幻想Relink》这游戏2024年刚出的时候,它做了一件挺罕见的事——把一个手机端的、氪金抽卡体系根深蒂固的IP,直接改成了买断制的主机游戏,而且里面没有任何微交易。听懂这句话了吗?零内购。你不需要多花一分钱去抽角色。它依然保留了那种“可操作角色一大把、养成资源层级密密麻麻”的底子,但每一分钱的关系就此打住。说实话就这一点,当年已经足够让一部分手游玩家产生“那我试试”的念头了。我自己当时就是被这个设定吸引进去的,只是没料到后面会陷得那么深。

这游戏的爽点不是一个娓娓道来的故事——讲真,你要我现在复述一遍主线剧情讲了什么,我八成只能支支吾吾地说“大概就是……打龙?然后……打更大的龙?”——它的核心驱动力全在那套夸张到不讲道理的动作演出上。跟巨型沙漠魔像和遮天蔽日的古龙对轰的时候,那种视觉冲击力直接让人想起《最终幻想16》里召唤兽大战的震撼程度。关键是每个角色的操作逻辑都不一样,差异性大到什么程度呢?说是格斗游戏的选角思路塞进了一个动作RPG里都不算过分。有的角色靠快速连段打break,有的角色远程风筝到你怀疑人生,有的角色防御反击一开就是一座炮台。我隔了两年没登录,重新捡起来的时候已经忘得干干净净了,那种陌生感甚至有点新鲜——就像打开一款你明明玩过、但每个角色你都得重新认识一遍的游戏。

Endless Ragnarok这个更新就是在这么一个基础上继续往上堆料的,而且堆得很疯。

新加的故事任务,说白了就是一系列超级Boss连战,全部锁“混沌”难度,目标用户非常明确——满级角色、拉满因子、配装优化到极致的毕业玩家。我作为一个两年没上线、旧存档都不知道还在不在的“回坑废物”,一进去就被第一个技能检定关卡拍在地上教育了。那种感觉怎么形容呢?就像一个高中上过科学课的人,隔了二十年突然被要求搞天体物理。整个Relink的数值体系太密了,各种资源、因子、武器盘、角色解放层级,你只是两周没玩都可能忘了哪跟哪,更别说两年。而且那第一场双Boss车轮战——我方需要同时应付两个人形Boss的混合双打,画面里全是特效光污染、语音播报和连段爆炸,说是“声音与愤怒的烟花秀”一点不夸张。爽是真的爽,死也是真的死得快。

但这也暴露了一个挺现实的问题:对于新手或者退坑太久的玩家来说,Endless Ragnarok的这道门槛拔得有点不留情面。新内容所面向的,基本就是那些从2024年一路肝到现在、角色练度顶满、对配装理解透彻的铁杆玩家群体。你没有一百级、没有毕业盘、没有一套拿得出手的因子搭配,那进混沌难度的体验确实只能用“自取其辱”来形容。这不是一个照顾所有人的温柔更新,这是一个给死忠粉发的加量不加价的挑战状。

不过换个角度想,这倒也挺符合Relink这个游戏一直以来的调性——它不是那种什么都要、什么都给的讨好型RPG。它从一开始就是用极致的动作演出、格斗级别的角色差异化和深到让人头疼的养成系统来筛选用户的。喜欢的人会疯狂沉迷,不感冒的人可能打完主线就封盘了。现在Endless Ragnarok这么一搞,等于直接跟那批核心玩家说:你们不是觉得终局内容不够啃吗?来了,管够。

Switch 2版的便携性在这件事上其实起了很大的加分作用。你可以在碎片时间里反复刷Boss、试验不同的因子配装,不用必须找一整块时间坐下来打。对于这种需要大量重复刷取来提升练度的终局内容来说,掌机模式天然匹配度极高。之前你需要在PS5上开机、加载、打完关机,现在你掏出来玩二十分钟,合上就走,进度还在那儿。这种体验差异对一款“刷子型动作RPG”的长期活跃度影响其实不小。

至于Roguelike模式,目前给人的感觉更多是一种调味剂——它不是那种完全重构游戏循环的独立模式,而是在已有的角色战斗框架上,加入了随机Buff选择和路线分支的变数。你用同样的角色进去,每次走出来的体验会有差异。对于已经刷同一张Boss图刷到有点机械化的老玩家来说,这个模式提供了一种不那么枯燥的“练手+获取资源”的新渠道。不能说它改变了游戏的根本面貌,但在一个已经足够扎实的底子上,这确实是增加耐刷度的聪明做法。

坦白讲,我原来对《碧蓝幻想Relink》能不能排进RPG前五这件事是持保留意见的。但Endless Ragnarok这个更新让我重新理解了它为什么在一些人心里有那个地位。它不是靠故事取胜的RPG,也不是靠开放世界探索感吸引人的RPG,它就是一个把所有技能点都加在“战斗爽”和“角色深度”这两条线上的偏科生。偏到你一旦对上了它的频率,就很难再去找一个完全一样的替代品。两个星期前我还在想“一个2024年的游戏加个DLC凭什么上Switch 2还能再火一把”,现在我只想说:行,这个冷饭我吃了,而且吃得还挺香。