点下“新游戏”那个选项的时候,我脑子里其实全是问号。波兰工作室Rebel Wolves从去年初公布《The Blood of Dawnwalker》那天起,就一直摆着张自信满满的脸。那支血浆四溅的预告片狠狠砸出来了一幕华丽到恶心的过场,配上那种斯拉夫味拉满的配乐,再加上一晃而过的中世纪开放世界剪影,看着确实唬人。但老哥我也算是被各种前CDPR老兵单飞作品溜过好几次的人,心里多少有点打鼓——这帮人,真能再造个《巫师3》级别的玩意出来?

这次到Rebel Wolves工作室的拜访,说白了就是场摸底测试。在此之前,所有关于《黎明行者之血》的展示全是只给看、不给碰。但这回IGN First的演示,他们直接让我坐了四小时,从主菜单选中“开始新游戏”的那一刻起,完全自己上手。240分钟,够把一款RPG的骨架摸个大概了。而在这之前,几乎所有的信号都在高调宣告:这款吸血鬼题材的新作,可是打算直接朝CD Projekt RED的巅峰作品看齐的。之所以敢这么说,不单是因为预告片里的狠劲,更根本的原因是,这游戏背后的许多大脑,都来自《巫师3》的班底,其中就包括《巫师3》的导演Konrad Tomaszkiewicz本人。

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带着那份半信半疑,我钻进屏幕,开始用吸血鬼的牙齿、爪子和某种说不清道不明的代入感去丈量这个世界。说实话,刚开始那半小时,我整个人还是处在一个紧绷的审视状态里:UI的逻辑、任务的引导感、战斗时角色重量的反馈,这些地方只要稍微露怯,就很难让我这种被《巫师3》养刁了胃口的人买账。但时间一点点走过去,某些东西就慢慢退到了背景里,那种味道反而浮上来了——对,就是《巫师》系列最让人上头的那个东西:整个世界像一张有弹性的网,一个任务看似随手一扯,就能拉动一片人、一堆背景故事和几句让你挑不出正确答案的对话。

而《黎明行者之血》又没在单纯复制那张网。它的确承袭了《巫师》系列对灰**域世界的痴迷,可它给这份痴迷加了一个全新的注脚:吸血鬼身份。这不是一个简单的阵营标签,这身份本身就是一连串的选择——你不再是猎魔人那样在人妖之间走钢丝的佣兵,你本身就是那团随时可能失控的黑暗。这种从内部炸开式的叙事视角,是四小时里让我最着迷的变量。再加上预告片里就不断挑逗听觉的那股斯拉夫旋律,在中世纪城镇的泥泞街道和密林间时不时被风带进来,整个体验就像是你熟悉的一口酒,却喝出了完全不同的后调。

240分钟结束,我先前闷在心里那些疑虑基本上散了。《黎明行者之血》身上流着的,确实有《巫师》的魔法,但它燃起来的东西,有自己同样够劲的、不容混淆的底火。它不是站在巨人的影子里,更像是借着那片阴影,点着了另一堆属于自己的暗火。对咱这种想看点新东西又不想彻底丢掉老朋友味儿的玩家来说,这四小时给的答案,比一张“稳了”的保证书更让人舒服。剩下的,就等下次再上手时,看看它能把这股暗火烧到多深了。