我蹲在The Oldest House的走廊拐角,手里的充能射击刚好打空,屏幕右上角的“死亡次数”默默+1。作为那种“菜但瘾大”的玩家,当初硬啃完《Control》主线时,我曾经发誓再也不要碰这种诡谲又吃操作的游戏——直到今天刷到《Control Resonant》的新情报,整个人愣住了:这玩意儿居然比初代更长,还从《DOOM》和《只狼》那儿扒了东西回来。
行吧,护肝片已经备好。
咱们不妨直接用一张图把核心信息拆开看:Remedy这次放出的料不算铺天盖地,但每一条都挺实在——时长、战斗灵感、形态解锁,外加那个永远“2.5分”的Alan Wake彩蛋。我甚至能脑补出那张“一图读懂”:左边是初代玩家熟悉的红黑系冷色调,右边是新的锤子形态和快节奏战斗剪影,底下压着一行小字“9月24日,全平台”。接下来就顺着这张“图”,把几个最让玩家关心的点嚼碎了聊。
先说时长,这次是真的管够。总监Mikael Kasurinen在MinnMax的快问快答里直接承认,完整通关一次比初代花的时间更长。至于长多少,他没给准数。我猜老粉此刻的心态很分裂:一方面觉得Remedy终于不搞那种“十小时就收工”的叙事专场了,另一方面又暗暗担心——这要是把收集要素和支线塞得跟罐头似的,肝的就不是怪力乱神,而是重复劳动了。好在Kasurinen很快补了一句:剧情确实分了章节,但玩起来“感觉不像被切成块”。翻译成人话就是,流程过渡相对顺滑,不像某些游戏动不动给你弹出一行“第三章:命运转折”然后硬切场景。对沉浸感有执念的我,听完稍微松了口气。
然后是战斗底子,这波学得有点野。游戏圈天天有人喊“缝合怪”,但《Control Resonant》明牌告诉你,他们就是照着《DOOM》(2016版)和《只狼:影逝二度》来捏的战斗手感。一边是DOOM式的高机动性、暴力倾泻火力,一边是只狼式的精准格挡与节奏把控。想想就有画面了:主角Dylan端着变型武器在错乱空间里滑铲喷射,遇见扑过来的异变体还得瞅准时机“当”一下弹开攻击。这对手残党来说绝不是好消息,但在那些追求“打得好看”的硬核老哥眼里,大概率已经颅内高潮。反正我这种一级保护废物,正式版出来估计得先把难度调到最怂,再慢慢摸索能不能用锤子形态莽出一片天。
说到锤子形态,那可是总监本人的心头好。Kasurinen毫不遮掩地说,自己最喜欢的Aberrant形态就是那把Hammer。但问题来了:其他形态怎么解锁?总不能从头到尾只抡锤子吧?原来Dylan在流程里会持续收集各种资源,用它们来逐步解锁不同的异变形态。也就是说,想体验全部花活儿,你大概率得老老实实舔图、搜刮、做任务,没法直接靠主线一路平推。这设计虽然不新鲜,但放在控制局那种到处是隐藏房间和漂浮物件的环境里,我都能预感到“走两步就想R3扫描”的强迫症又要犯了。
还有两个让人很舒服的设定,一个是“不用补课”,一个是“Wake浓度仅2.5”。如果你没玩过《Control》的AWE资料片,完全不影响理解《Control Resonant》的剧情。这简直是社畜玩家的福音——不必为了赶九月档期专门回去把旧DLC翻出来肝一遍。至于大家都爱拿来玩梗的Alan Wake,Kasurinen给它的含量打了个分:硬要说的话,十分制里大概2.5。言下之意,别指望这位作家老哥又来一次跨次元客串主角,但Remedy那个“Wake入侵现实的几率永远很小,却从来不是零”的调调依然有效。所以到时候你可能会在某个犄角旮旯捡到一张手稿,或者在收音机里听见一段熟悉的念白——这种挠痒痒式的彩蛋,对老粉来说远比直接塞个角色更得劲。
发售日期和平台,我也帮你划好重点了。《Control Resonant》锁定今年9月24日,登陆Xbox Series X/S、PS5和PC。目前还没提上世代主机的事,PS4和Xbox One玩家这波八成是要难受了。而从放出的实机演示来看,你可以在开局选择初始的Aberrant形态,不用非得从固定形态起步;后期片段里甚至展示了更离谱的超能力应用和超现实场景导航——大段大段的扭曲建筑、错位机关,明显是把初代那种“空间解谜配战斗”的骨架又撑大了一圈。虽然我们现在还没法判断关卡重复度高不高,但至少视觉上的奇诡程度丝毫没有减配。
回到我自己这种“菜但瘾大”的玩家视角,《Control Resonant》眼下给我的感觉挺微妙:它像是一个懂你的老系列,知道你在吐槽初代流程短、战斗单薄之后,默默端上一份加量又加料的续作,还顺手告诉你“这次可以先去试试锤子莽过去”。可诚意背后也藏着压力——更长的主线、需要搜刮才能解锁的完整形态、以及那种同时考验反应和耐心的混合战斗,都意味着我的九月大概率要交给这座永远昏暗的控制局大楼了。至于那只可能出现的“2.5分”Wake彩蛋?行,我已经准备好被突然吓一跳,然后骂骂咧咧地继续抽卡——哦不对,这游戏没池子,纯肝而已。
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