今天刷到魔兽那边的新消息,我整个人愣了一下。兄弟们还记得半年前那次Midnight资料片更新吗?当时暴雪突然把战斗插件的接口给掐了,社区吵得不可开交。现在快六个月过去了,游戏总监Ion Hazzikostas直接放话:这事儿没商量,就这么定了,而且他觉得效果还不错。
说真的,当时改动的动静有多大,老玩家应该都清楚。插件对于魔兽来说,几乎跟游戏本身一样历史悠久了。尤其是战斗类插件,多少人是靠着Detail、WeakAuras这类工具才能搞清楚自己在副本里到底打了多少伤害、吃了多少技能。Midnight版本一刀切,把这些第三方工具能读到的战斗信息大幅削减,一时间好多热门插件直接废了。暴雪自己也明白这事儿会炸锅,所以在砍插件的同时顺便把原生UI给重做了,加了些官方工具,想让大家别那么难受。
Hazzikostas在接受PCGamesN采访的时候原话是这么说的:”我知道这可能是个争议性说法,但我还是得说,总体来看,新UI到目前为止是成功的。”他自己也承认系统不完美,还有一堆活儿要干。更新12.1版本正在开发中,按他的说法,这个版本会给插件系统来个”更彻底的整顿”。
听到这儿我仔细琢磨了一下他的话。什么叫”成功”?他给出的依据是,自从新系统上线后,绝大多数玩家完成的内容难度跟之前一样,而且更多人不用再依赖外部工具也能打本了。这个逻辑听起来倒也不离谱——以前有些Boss战的设计本身就是默认你装了插件,不装几乎没法打。Hazzikostas明确表示他不喜欢这种趋势,觉得插件泛滥影响了他们设计团队和职业时的思路,也把那些根本不知道插件为何物的新玩家给坑了。
我猜很多老哥跟我一样,最开始看到这改动的时候内心是拒绝的。毕竟用了这么多年的工具突然失灵,谁不慌。但回头想想,如果暴雪真的能把原生UI做到足够好用,让副本设计回归到不用插件也能打的程度,好像也不是坏事。当然,前提是他们能兑现这个承诺,而不是光嘴上说说。
Hazzikostas还提到一个细节,他说所有这些调整都是为了”更友好的上手体验和更公平的竞争环境”。他解释说,过去战斗插件太普及,导致团队在设计遭遇战时不得不假设玩家都在用第三方工具。这就像是个恶性循环,插件越强,设计就越复杂,设计越复杂,玩家就越离不开插件。新人根本不知道怎么玩,老玩家换个职业没调好插件也懵。
现在有意思的地方来了。虽然暴雪在死磕战斗插件的数据接口,但魔兽整体还是欢迎插件的。12.1版本的目标是让社区开发插件更容易,同时堵住那些让某些工具钻空子读到不该读的数据的漏洞。简单说就是,暴雪想划定边界:你可以做插件帮忙,但不能碰战斗核心数据。别指望魔兽像最终幻想14那样搞硬性禁止插件的政策,至少短期内不会。
这件事让我想起很多游戏都面对过的难题。玩家自制的工具太强了,官方到底是该封还是该收编。暴雪选了第三条路——不封,但管。把战斗相关的数据收回来自己控制,其他功能你爱开发就开发。这招挺鸡贼的,既没彻底得罪插件社区,又把最核心的战斗体验抓在自己手里。
说到底,这次改动能持续下来,靠的不是暴雪的强硬,而是他们确实给了替代方案。原生UI重做之后,很多原本需要插件才能看到的信息现在系统自带就能显示。虽然功能肯定没有老牌插件那么丰富和定制化,但对于大多数普通玩家来说够用了。Hazzikostas在采访中反复强调”更广泛的玩家群体”,潜台词就是,那些靠插件打极限输出的高端玩家只占少数,暴雪这次站大众这边。
作为在魔兽里混了这么多年的老菜鸟,我其实有点矛盾。一方面确实怀念以前插件全开时那种信息铺满屏幕的安全感,另一方面又觉得现在不看那么多数字反而能专心看Boss动作了。Hazzikostas有个说法挺有意思,他说希望玩家”认真看看那些想干掉自己的怪物长什么样”,而不是全程盯着插件图标。这话虽然听着像设计师的浪漫想象,但在理。
12.1版本到底会怎么改,目前还没公布具体细节。以现在的情况看,暴雪的态度已经很明显了:战斗插件这扇门关上就不会再开,但他们会继续优化原生UI。对于那些还在幻想插件能恢复原样的老玩家来说,是时候接受现实了。
热门跟贴