昨天《伊莫》开了三测,我正好赶上TapTap发布会那波实机演示看完,脑子里就一个想法——这游戏是不是把“细”当成KPI了?材质、生态、战斗切换、自动适配坐骑,每一样单拎出来都不算什么颠覆性的创新,但全叠在一起以后,让你总觉得哪里被挠到了,又说不清具体是哪一下。

先说最核心的东西,伊莫本身。这次测试版本里,包含所有形态在内,世界中的伊莫数量已经超过200种。新加入的觅叶羊和浮泡章鱼,属于那种你看一眼就能记住的设计。觅叶羊懒洋洋卧水里晒太阳,嘴里嚼着藻叶,还会用黏液吹泡泡;浮泡章鱼的脑袋带着一种近似塑料的反光质感,战斗时技能也是章鱼式的乱喷。这不是我胡诌的,是实机演示里扎扎实实能看到的东西。

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但真正让我愣了一下的,是大世界里材质对天气的反馈。下雨天的时候,毛绒皮肤的伊莫会明显变湿润、反光加强,金属材质的伊莫身上雨点滴落的效果也更清楚。这种细节单独拿出来说,可能你只会觉得“哦美术不错”,但放到一款主打大世界抓宠的游戏里,它的作用不是让你截图发朋友圈,而是让“生态”这两个字站得住脚。一个活物在不同天气里有不同呈现,你才会觉得它在那个世界里是真的存在,而不是一个贴图。

联结系统这块,三测没做什么大改动,但操作上顺手了不少。玩家可以切换到伊莫视角直接操控,战斗中你可以选择旁观指挥,也可以亲自“成为伊莫”来打,不同伊莫的攻击招式还有对应的连携机制。这套东西在捉宠品类里不算首创,但沉浸感确实比纯指挥来得深。

探索上也是同样的逻辑。大世界里你可以联结火系伊莫烧掉荆棘障碍开宝箱,也可以联结特定伊莫飞跃沟壑、潜水游泳或者适配特殊地形,雪地场景的专属伊莫在实机演示里也露了脸。之前版本最劝退人的地方是切换流程太啰嗦——你要先确认队伍里有对应能力的伊莫,再手动切过去,然后联结,最后执行动作,这一套下来探索节奏早就断了。现在稍微好了一点:站在高处跳跃或者直接跳进水里,游戏会自动切到预设好的伊莫形态,整体丝滑了一些,探索更连贯。

玩法的扩展方向,三测也挺明确的。之前有的全息训练(肉鸽)和“抢蛋大作战”(搜打撤玩法)还在,新增了一个更完整的PVE挑战内容,玩家可以在艾德尔大陆上找决斗者发起挑战,打赢有奖励还能收集徽章。这东西本质上就是个世界boss/精英怪的变体,不会让你觉得“哇全新系统”,但填补了大世界里跑图之余的目标感。

社交方面有两个东西让我觉得有点意思,同时也有点想吐槽。一个是好友同游玩法:两个人组队进某一个人的世界,消耗道具能吸引区域内伊莫,重复几次以后有机会刷出虹光伊莫。到这里都挺好,问题来了——只有房主能抓这个虹光伊莫。队友想拿,得换到自己的世界里再刷一遍。这个设计你说它不合理吧,逻辑上是保护房主的收益;但你说它体贴吧,组队刷了半天只能干看着,确实有点劝退联机积极性。

另一个是“星之都”,这名字听起来就带着点中二味儿。它更像一个服务器级别的公共大厅,悬在艾德尔大陆上空,地面是透明景观玻璃,能俯视整片大陆。风格上比伊莫生活的那片大陆更现代、更明亮,有扭蛋机之类的互动点,显然是给玩家聚集、展示和社交用的。不过目前还有部分功能处在“装修中”的状态,公测前能不能全部开放还不好说。

整体看下来,《伊莫》三测给我的感觉不是“多了什么爆炸性新东西”,而是对已有框架的一次加固。联结系统、大世界探索、伊莫生态、多人社交,这些轴心玩法都在补细节、降摩擦。200多种伊莫的生态表现、天气对材质的影响、自动切换联结的优化,全部指向同一个方向——让这个世界更像活的,让玩家在里面的行为更少被打断。至于那些没完全展开的模块,比如星之都的装修区和虹光伊莫的捕捉机制,只能等公测版本再看会不会翻出什么新花样了。

对了,这次发布会也官宣了上线时间窗口:2026年第三季度,PC端、移动端同步上。公测前的最后一次检验,算是把底牌亮得差不多了。