前几天国内游戏圈出了个大新闻,阿里拟以70多亿人民币把旗下的游戏业务灵犀互娱给卖了。

很多报道用“甩卖”这个词来形容这次交易,原因很简单——灵犀已经是阿里大文娱体系里最能打的业务了,手上有《三国志·战略版》和《如鸢》这些代表产品。当年阿里从简悦手里收购这块业务只花了10亿,之后每年灵犀产生的净利润都超过这个数,据估算去年也有15到20个亿的利润。

打开网易新闻 查看精彩图片

所以理论上灵犀绝对算优质资产,至少比同为文娱线的影视业务要能挣得多。70亿这个价格卖得确实有点贱,但这一点也不影响阿里和游戏业务割席的决心。

我喜欢的互联网评论人阑夕老师当天也发了条微博,感慨大厂对游戏业务的不确定性实在太厌恶了。这件事往前翻,字节前阵子也把营收能力很强的沐瞳作价60亿美元卖给了沙特基金。字节的游戏业务这些年也是出了名的命运多舛,前几年就有过一次整体放弃的动作。

我现在完全能理解那种“不确定性”指的是什么。对这些互联网大厂来说,游戏业务眼下能挣钱这件事,已经提供不了任何安全感了。游戏这种文化产业的不确定性,跟现在的电影行业一个样——不管阵容多豪华、成本堆多高、腕儿多大,最后都有可能血本无归。而且最让大厂们心里发毛的是,他们赖以成功的那些经验和资源,大部分不仅帮不上游戏项目的忙,能不帮倒忙就谢天谢地了。

但聊到这儿,我心里立刻冒出一个反例:腾讯。作为国内第一代互联网大厂,腾讯的游戏业务也是半路出家,早年跟网易盛大金山那批老牌比,它就是个纯门外汉。可结果是什么呢?腾讯不光很快杀出了重围,这些年游戏业务还越来越稳了。无论中外,这都算得上一个非常罕见的结果——国外互联网巨头做游戏也基本没什么成功案例。阑夕那条微博下面,很多网友也不约而同地提到了腾讯。你要说游戏品质吧,确实各花入各眼,但只要一聊“腾讯的游戏业务算不算成功”,几乎没人会跟你抬杠。

关于腾讯游戏为什么能成,已经有过太多分析。时代红利、流量优势、社交关系链、组织架构、资本运作,这些因素当然都在发挥作用。但眼看又一家互联网大厂狠心抛掉游戏业务,我今天想从几个反直觉的角度来重新聊聊这件事。

前些年一说腾讯游戏为什么行,行业里最常挂在嘴边的一个词就是“流量”。一方面腾讯确实坐拥海量流量,另一方面在字节抖音崛起之前,微信就是移动互联网的绝对中心,腾讯实打实地吃到了人口红利。

但“有流量就等于适合孵化游戏业”这个观念,恰恰也是无数布局游戏业务的大厂被坑死的关键原因。阿里、字节、百度、陌陌,乃至更早的新浪,全都在这个逻辑上翻过车。就连谷歌和Meta也一样没能幸免,只有亚马逊背靠着Twitch和会员生态勉强搞出了一些动静。

因为这些大厂的流量和腾讯的流量,压根就是两种成分。

互联网大厂下场做游戏,通常遵循一条很朴素的商业逻辑:在短视频时代之前,游戏是公认的现金牛。手握平台和流量的大厂们,很大的金主客户就是游戏公司。用户在这些互联网平台上看了广告去玩游戏,游戏公司才能赚到更多钱——那么,我自己下场做游戏,拿自家流量来推,钱不就全进自己口袋了吗?

但这个账永远算不平,核心问题在于:所有已经成功的互联网大厂,他们的流量都太值钱了,手心手背都是肉。“用自家流量扶持自家游戏”听起来很美,实操起来矛盾重重。这些公司已经有了极成熟的流量变现手段,流量本身就等于钱。为什么要拿能高价卖给外部客户的流量,去补贴隔壁的游戏部门?这是个永远不会消失的内部矛盾。而且流量变现部门通常话语权更大,就算老板铁了心要冲游戏业务,能腾挪调解的内部空间也非常有限。

三年前字节宣布退出自研游戏业务的时候,晚点等媒体曝出了一些内幕,有几个黑色幽默的细节我到现在都记得。字节自家游戏部门想上抖音买量,成本可能比外部客户还高,因为“亲兄弟明算账”——而且算得更狠,要避嫌。外部客户能拿到的优惠,到了内部就可能触发敏感的合规和内审机制,怕你搞利益输送,所以游戏部门根本占不到什么便宜。更讽刺的是,由于数据接口在内部是透明的,字节的游戏在自家广告平台跑量简直就是在“全裸上阵”,从点击到下载到激活到付费被算得明明白白。外部客户可以各显神通去优化投放成本,内部兄弟只能束手就擒。搞到最后,字节有的游戏宁可跑到腾讯的广告平台去买量。

但情况到了腾讯这里,就完全是另一套逻辑了。在很长一段时间内,腾讯的流量并不直接等于钱。经历过端游时代的人都有印象,腾讯游戏推广初期最典型的资源是什么?是QQ弹窗,是QQ主界面的图标墙。有些特别重量级的游戏,甚至能拿到“系统通知”级别的消息来提醒玩家,或者在QQ主界面上暂时占一个小小的banner广告位。这些资源都绑着巨大的流量,但它们全是腾讯的自留地——就算不给自家游戏部门用,也没法卖给外部广告主。正因为没法直接商业化,内部用起来就不用被那么多利益纠葛捆住手脚。虽然后来腾讯也给自家产品分级,评级最高的才能拿到全量推广,但“游戏配得上最好的流量”早就是腾讯内部的一条政治正确,一路延续到了微信时代的“发现”和“红点”机制。在这种背景下,至少早些年腾讯的流量本质上是“运营资源”而非“商品”。当然这也和腾讯的广告业务一直发展比较慢有关。贵为中国网络社交枢纽,但PC时代互联网广告的大头集中在门户和搜索引擎,到了移动时代微信初期在商业化上又极度克制,等到真放开的时候字节系的信息流广告已经深入人心了,反正都没怎么赶上趟。但也正是这种“慢”,反过来让游戏业务吃到了充足的养分。

但真正有意思的地方现在才开始。虽然强社交属性仍然是腾讯游戏的一大护城河,但圈内朋友应该都能感觉到,前面说的那种腾讯式静态流量分发,早就没有早年那种四两拨千斤的功力了。首先是“货架流量”输给了“内容流量”——腾讯早年的流量类型本质上是货架型的,用户不知道玩什么,腾讯在最显眼的地方摆一个游戏,玩家就会去点。但现在的逻辑是内容流量为王,玩家是被抖音、快手、B站、小红书、玩家论坛上的内容反复“洗脑”之后才做出选择的。其次是用户心智也在变,一部分玩家从熟人社交转向了圈层认同。单纯的“QQ/微信好友在玩什么”已经没有当年的引导效果了,现在的玩家更有目的性,也更知道去哪里找游戏。曾经“微信给某某游戏红点资源”都能成为行业话题,如今已经很少有人再讨论这个了。

然而,腾讯的游戏业务不但没有失灵,反而比过去更壮实了。它不光在国内市场继续独占鳌头,在国际市场上的声量也与日俱增。去年腾讯游戏本土收入增长了18%,海外收入则增长了33%,首次超过了100亿美元,达到了历史新高。接下来我想试着解释一下,为什么腾讯游戏在逐渐走出曾经的流量温室之后,依然能赢了又赢。两个原因。

一个原因是,腾讯比其他大厂更懂游戏。毕竟已经在游戏行业里摸爬滚打了二十多年,积累了大量成功的案例和更多失败的案例,又成天面对海量的用户数据,这些积累让腾讯在很早的阶段就开始理解游戏这个极其复杂的产业形态是怎么运转的。这种经验的门槛非常高,其他半路出家的大厂很难追赶。

但另一个更隐性也更私人的原因是:腾讯的老板们,是真的懂游戏。

关于这一点,过去媒体有不少报道提到腾讯高管爱玩游戏。比如刘炽平因为沉迷《部落冲突》,间接促成了腾讯对Supercell的收购;马晓轶则是一个超过30年游戏龄的CRPG玩家,这件事可能也多少影响了腾讯的投资组合里会出现《博得之门3》这样典型的CRPG产品。在去年科隆游戏展期间,我和马晓轶有过一次交流,对“腾讯高管打游戏”这件事有了更切身的感受。当时大家聊了很多行业大方向上的趋势和话题,但让我印象比较深的是那种状态——那不是一种“决策者居高临下考察赛道”的姿态,更像是一个老玩家在面对一个自己浸泡了几十年的领域时,那种自然而然的沉浸和判断。

所以当阿里决定割肉离场、字节选择打包出售的时候,腾讯那边的游戏业务依然在稳步往前走。你很难把这件事归结为某一项策略或者某一次决策的正确。它更像是一个长期泡在这个行业里的人,对产品的节奏、玩家的情绪、什么东西值得赌一把、什么东西碰都别碰,有一套远比“算账”更深的感知系统。这套系统的形成花了二十多年,中间踩过的坑和交过的学费,大概是那些试图用三年时间拿流量和资本砸出一个游戏帝国的玩家们,永远跳不过的东西。