不知道你有没有遇到过这种情况——你一个人玩的时候,明明只想安安静静摸点物资就跑,结果匹配到的全是见面就开枪的狠人。后来你才发现,问题出在你前几天跟两个好战分子组队,系统直接把你也标记成了"危险人物"。今天要聊的这件事,就从这个反常识的设计开始:ARC Raiders刚更新的1.36.0版本,终于把组队和单排的玩家画像分开了。
先给不熟悉这款游戏的老哥简单说一下背景。ARC Raiders是Embark Studios做的一款PvPvE脱逃射击游戏,PC、PS5、Xbox Series X|S都能玩,支持单排或者最多三人组队。故事设定在一个被神秘机械ARC搞废的未来地球,你扮演的是地表上捡垃圾顺便对枪的"掠夺者"——下去搜刮,活着把值钱的东西带回地下避难所"斯佩兰扎"。听起来不难对吧?但地表上不光有ARC,还有别的掠夺者玩家,见你背着好东西,招呼都不打就先给你一梭子。
这就引出今天要说的核心设计。这游戏有一套基于玩家行为的匹配系统,不是你选了"和平模式"还是"PVP模式"那么简单。Embark Studios之前在博客里解释过,他们用的是一把连续的尺子,不是"友善/好战"的二分开关。而且基于玩家反馈,系统已经在尝试区分"主动挑事的"和"被迫反击的"——比如你走着走着被人打了,你还手打回去了,系统不会因此把你跟蹲复活点的老六画等号。这个思路本身挺合理,但落地之后有个坑,坑了很多人。
坑在哪?我们来做一个正反双方的辩论。
正方观点是:根据你的历史行为来匹配,理论上能让你遇到风格相近的玩家。你爱刚枪,就给你配刚枪局;你爱苟,就让你跟伏地魔们玩躲猫猫。这在单排场景下是成立的,Embark Studios当初也是这么设想的。
反方观点来了:人是社会性动物,你跟不同的人组队,会表现出完全不同的人格。原文举的例子就很真实——一个平时友好的单排玩家,跟两个好战分子组了三人队,三排期间该玩家也跟着队友一起冲锋陷阵、见人就打。但因为系统之前只根据过往所有对局来算你的"画像",三排期间的狂暴行为直接把你的评分拉高了。等你周末自己一个人上线想放松一把,系统还在用你跟上个月狂犬队友时的数据来匹配,结果就是单排也得面对一群杀红眼的PvP玩家。
而且这个"洗白"过程很慢。你需要在单排里花很多时间表现得很友善,系统才会慢慢把你的评分调回来。用原文的话说,"友好に調節されるまでに時間がかかっていたようだ"——要重新调成和平匹配,得耗费不少时间。这就很像你借了朋友的Steam号打了两天CS,结果还回去之后朋友发现自己的定级分直接炸了,只不过这次炸的是你的匹配体验。
辩论的关键转折来了。Embark Studios这次在1.36.0里的修正方案是:把玩家的风格评分按照单排、双排、三排三个模式分开存、分开用。也就是说,你跟狂暴队友在三排里怎么杀,那是三排的事,你的单排画像不受影响。反过来说,你在单排里是个和平主义者,也不妨碍你跟朋友开黑时切换到战斗形态。对于那种"跟不同人组队就换一个玩法风格"的玩家来说,这个更新相当于把三个平行世界的你独立存档了。
我个人的判断是,这个改动解决了一个真实存在但不那么容易被发现的用户体验问题。很多玩家可能根本不知道自己的匹配体验变差是因为上个月跟朋友开黑,只会觉得"最近这游戏的玩家怎么都这么凶"。Embark Studios能把这个隐性问题揪出来改掉,说明他们在看数据反馈方面确实花了心思。
除了这个匹配逻辑的改动,1.36.0还有几个值得提的小更新。涡轮的掉落物数量大幅增加了,之前玩家反馈说打这个玩意儿付出和回报不成正比,现在掉落应该会好看一些。另外,武器丢在地上之后,现在能看到上面装了哪些配件模块,这个在舔包或者跟队友交换装备的时候很方便,不用捡起来才能看配置。还有一些bug修复,具体可以去翻官方更新日志。
聊到这里,顺便说一下ARC Raiders的更新节奏变化。这游戏发售之后本来是每月一更的节奏,但Embark Studios在5月份宣布,以后改成每年两次大型更新。频率是降了,但这次1.36.0的系统级改进说明他们还是在听玩家反馈、做针对性调整的。而对于10月份的下一次大更新,官方说的是"発売以来最大規模"——发售以来最大规模。具体会大到什么程度,目前还没公布,但从这个描述来看,至少是可以期待一下的。
说回这次的匹配机制改动。它本质上是在承认一个事实:玩家在不同人数模式下是不同的人。单排的你谨慎得像个会计,三排的你可能被队友带成了一个战争狂。用一套画像去概括所有这些你,注定会在某些情境下配出让你一头雾水的对局。分开管理这个思路,说实话没什么技术上的惊天突破,但对实际游戏体验的影响比很多花里胡哨的新功能都实在。至少现在,你在周末单人摸金的时候,不用为上个月跟朋友们疯的那几局买单了。
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