新的破局者
这两年,随着大厂与独立团队的疯狂涌入,“搜打撤”赛道已成红海。
从硬核写实枪战,到末日废土生存,再到未来科幻传统奇幻,市场里围绕“搜打撤”这套玩法已经是卷生卷死。即使把视线再往前推一步,缩减到动作搜打撤这个细分领域,市场上也涌现了北极光的《Dungeonborne》、KRAFTON的《Abyss of Dungeons》(DaDM)、鹰角的《湍流》等等。
而在今天(7月8日)上午10点,市场上迎来了新选手网易雷火中式搜打撤《诡影藏锋》。官方同步宣布游戏将于8月7日开启首次【PC】测试。值得一提的是,该作早在今年5月就已经拿到了版号,同时steam商店页也已公开,还宣布将参展BW,这意味着《诡影藏锋》并非是一张“大饼”,而是一款已经烙好能吃的产品。
从首曝PV中,我们不难看出这是一款主打中式志怪题材的第一人称冷兵器动作搜打撤新游。事实上,仅仅是拆解这些关键词,它就已经足够特别:中式、志怪、第一人称、冷兵器、动作搜打撤。行业内并非没有人想过,把这些元素组合到一起做一款游戏。不过,能以如此高的美术质量,以如此快的速度端出来的产品,截至目前为止,《诡影藏锋》还是头一个。
前不久,竞核也是受邀参与了《诡影藏锋》的线下试玩,提前体验到了这款产品。在体验过程中,笔者能非常明显地感受到,项目组并不是简单的把“中式志怪”当成噱头,而是真的从玩法、题材、氛围和视觉表达上思考如何创新与融合,并试图将“搜打撤”的紧张感,与中式志怪特有的诡异以及压迫感结合起来。
这也是《诡影藏锋》在首曝阶段最值得关注的地方:它并不是在成熟玩法外面套一层东方皮相,而是在尝试回答一个更具体的问题——中式志怪动作搜打撤能否获得一种不同于枪战、废土和西幻地牢的全新体验?
天然适配搜打撤的中式恐怖
如果只看这次首曝放出的内容,《诡影藏锋》最吸引眼球的地方,毫无疑问是网易在中式题材上独一份的美术表现。
其实这几年,市场上不是没有人做“中式题材”。事实上,中式恐怖表达天然与搜打撤本身的玩法逻辑相契合。搜打撤的核心张力,从来不只是打赢或者撤离,还有搜的过程中会不会有人,会不会碰到超雄BOSS,跑刀时候开到大红急速撤离时的担惊受怕。某种程度上,搜打撤最能调动情绪的地方就是“未知”。
而中式恐怖恰恰最擅长制造的,也正是这种熟悉环境中潜藏异样、下一秒不知道会发生什么的未知感。但不少产品的问题也很明显,要么只是贴了一层红纸、灯笼、庙宇的视觉元素,要么虽然说是东方志怪,实际呈现出来仍然是丧尸式的战斗。真正能把“中式恐怖”那种熟悉、怪异、带点细思极恐的情绪做出来,其实并不容易。《诡影藏锋》在第一印象上,先把这件事做成了。
在笔者的试玩过程中,对场景,角色以及美术等方面最直观的感受,不是“炫技”,而是“扎实”。特别是在第一人称视角下,《诡影藏锋》用UE5支撑起来的高写实场景并没有一味追求表面的堆料感,而是尽可能的完整保留了庙宇,祠堂,老宅,古井等事故频发地的典型氛围。
游戏内地图规模不算大,但却极为立体,部分地区涵盖上中下三层,场景内也埋了大量可互动设计。这些互动本身也往往充满了恐怖色彩,比如挂在树上的铃铛,烛台上的蜡烛等等。某种程度上说,玩家的每一次开门,每一次上楼,每一次互动自然地产生一种“要发生什么了”的警惕感。而其之所以成立,很大程度上来自游戏本身扎实的美术基础与音乐所构建出的中式志怪味道。
怪物设计同样服务于这一点。与常规搜打撤游戏,普通小怪只是“给你刷素材的背景板”不同。在《诡影藏锋》中,即便是最基础的敌人,往往也需要玩家砍数刀才能解决,而且他们的攻击方式并不单一。有的会持刀近身劈砍,有的会点燃火把给玩家挂上引燃,也有的会在远处拉弓放箭持续骚扰。更麻烦的是,这些小怪并不是各打各的,实际战斗中多个小怪同时出现还会形成一定程度的配合和夹击。
这也意味着,玩家在局内面对它们时,不能完全把其当成“清杂流程”处理,一旦走位和闪避失误,被一群小怪集火带走并不夸张。此外,游戏中还有一些更具干扰性的敌人,比如会直接遮挡玩家视野、需要额外挣脱处理的蜘蛛怪;以及两两出现、分别使用刀与弹弓配合进攻的戴面具的矮人怪。
这就导致很多时候真正让人紧张的,不只是眼前这一只怪能不能打过,而是打起来之后一系列可能导致的连锁式反应,这种不确定其本质上正是搜打撤最需要的风险张力。
如果说普通怪已经足够“离谱”,那么精英怪与Boss则直接拉高了PvE的探索深度和局内博弈。最经典的便是在预告PV中的打伞美人,也就是设定里的伞蛛道人。游戏中,她会固定在古刹附近游荡,其不仅能瞬移逼近玩家身边,还会拿伞攻击。而在成功击败她后还会牵出额外任务,引导玩家前往她曾经的住处。
除此之外,还有类似土地公的远近结合型怪物,以及一只压迫感很强的大体型敌人,能用葫芦把玩家吸过去再接喷火。至于地图更深层,还藏着当前版本BOSS“三面伪神”,其不仅拥有三个阶段,还拥有多种攻击手段,往往需要一队甚至多队玩家共同战斗才有几率战胜。
这些设计让《诡影藏锋》的PVE部分,不只是搜打撤流程中的“填充内容”,而更像是氛围体验和风险博弈的一部分。很多时候,你担心的不是单一目标,还有门后是不是怪、对手会不会翻脸、打架的过程中会不会引来其他精英怪等等。
再考虑到游戏中允许多队撤离,且没有缩圈机制,这就让PVE本身的压力,实际上还转为了玩家之间的博弈。特别是叠加上游戏地图本身不大的情况下, 玩家与玩家,玩家与怪物之间的碰撞会非常频繁。再加上搜打撤本身核心诉求是美美撤离,这就让游戏的体验变得更加独特。
《诡影藏锋》如今不只是做出了一个中式恐怖搜打撤的“外壳”,更是让题材气质和玩法核心形成了耦合效果,这种中式搜打撤独有的氛围,或许才是《诡影藏锋》现阶段最有辨识度的地方。
答卷合格,期待核心战斗体验变得更好
如果说题材和氛围是《诡影藏锋》最先抓住人的地方,那么它能不能真正站住脚,还是要回到玩法本身。
单从玩法框架来看,《诡影藏锋》其实并不复杂,甚至可以说非常容易理解。它的核心循环依旧是经典的“搜打撤”:玩家进入禁地,在局内搜集物资、争夺目标、处理与怪物和其他玩家的遭遇战,最后想办法把收益带出去。这套风险与收益并存的搜打撤逻辑,依旧是《诡影藏锋》的底层驱动力。
相较于传统搜打撤游戏,《诡影藏锋》的对局规模在较小地图的前提下也做了相应收缩。在三排模式下,全场只会刷新4队、人数上限为12人。而单排模式下则为8队、人数上限也只有8人。正如上文所说,游戏既没有缩圈机制,也允许多队撤离,同时局内还配备了类似保险箱的兜底功能。
《诡影藏锋》和主流搜打撤最大的区别,则是它几乎彻底拿掉了当前火爆快爽的枪械射击,取而代之的,是第一人称视角下刀、剑、盾、戟、弓等冷兵器之间的博弈。格挡、闪避、劈砍,这些动作共同构成了《诡影藏锋》的战斗基础。很多时候,胜负并不是一次瞄准,而是一次次攻守往复、试探身位、拆招反打后才分出来。
从目前试玩版本来看,游戏在角色和武器的区分上已经搭起了一个比较清晰的雏形。
例如初始教学角色沈重为便是玩家印象中的刀客形象,其技能包括扔飞刀以及踢击,武器适配面也更宽,能够使用刀剑、弓箭等,可以进行攻击和格挡,适合绝大多数玩家上手。而卫沧岩则明显是偏重装路线,技能不仅包括第三人称的滚动前进,还有能变大并提升防御的能力,其就适配刀盾、长戟等更强调正面抗压的武器。
庄晓蝶则是辅助定位,不仅拥有四个技能,还能够加血,复活队友,此外也能通过巫蛊进行攻击。此外,还有能够使用符咒进行攻击的小女孩十五。这些角色通常采用第一人称视角战斗,但在使用一些技能攻击时也会切换到第三人称。
这样的处理一方面是为了更清楚地呈现技能动作和判定范围,另一方面也在一定程度上缓解了第一人称近战在信息获取上的局限,让不同角色的技能表现能更直观地展示出来。
武器本身也并不是简单做数值区分。长剑的核心逻辑是攻击与格挡,刀盾同样围绕攻守一体展开,而长戟除了普通攻击外,还带有旋风劈斩这样更强调范围压制的技能。也就是说,角色有角色的技能,武器也有武器的战斗方式,两套系统叠加之后,至少在思路上已经给小队分工和个人战斗风格预留出了一定空间。
同时这套中式战斗体系其实还有着巨大的想象空间,《诡影藏锋》显然不只是想做一个“换了中式皮的近战搜打撤”,而是想把民俗异士、江湖路数和冷兵器对抗一起做进局内博弈里。从方向上看,这件事本身是成立的。
不过,客观来说,现阶段试玩里需要继续打磨的部分,同样也出在战斗。
首先,第一人称近战本身就不是一个容易做好的方向。事实上,当前市面上做第一人称动作搜打撤的产品,除了《Dark and Darker》之外,很少有跑出来的产品。一方面就在于第一人称近战本身就很难同时兼顾沉浸感和操作,即使传统顶尖的3A产品也基本都选择的是第三人称视角或者越肩视角。另一方面,过去这类产品也没有在国内形成认知,传统的西式题材也一定程度上影响了玩家的选择。
从这点来看,《诡影藏锋》选择第一人称中式微恐既是一种挑战,也是一个机会。
作为一个动作游戏爱好者,格斗游戏萌新以及搜打撤资深跑刀仔。从个人体验来说,《诡影藏锋》的战斗并不是那种像射击搜打撤一样ttk较极速的类型,特别是第一人称视角下,天然就存在的信息获取限制,同时冷兵器近战搏斗本身的复杂性,也会让玩家更加谨慎。
比如在游戏战斗中,玩家需要看动作,抓前摇,格挡,闪避,整个战斗流程甚至能让人有魂类游戏的拉扯感,再加上强大的怪物,玩家往往在战斗中需要时刻谨慎行事。当然,这种“谨慎”的战斗节奏更多是战斗层面的个人感受,并不等于整局节奏很拖。实际上,由于人数,地图,BOSS等因素的叠加,游戏单局时长大概只在十分钟左右,单局体验还是非常快的。
而诸如互动时视角需要一直盯着相应内容,搜刮需要等待一定时间等细节,确实会让一部分玩家在意操作节奏,但这部分感受还是比较看个人偏好,毕竟萝卜青菜各有所爱。
它的好处是能让玩家更谨慎、更有紧张的氛围,也更贴合冷兵器设定;从契合度上说,它和中式志怪、冷兵器攻守的设定并不违和,甚至可以说是相互强化的。但对一部分已经习惯快速反馈的搜打撤玩家而言,这种节奏却未必足够“爽”,其能不能被国内玩家普遍接受可能还需要验证。
不过至少在笔者看来,《诡影藏锋》已经把“第一人称冷兵器搜打撤”这件事做出了样子,也交出了一份合格答卷。更重要的是,它现在展现出来的并不是“不会做”,而是后续还能根据玩家反馈继续调整、继续往前打磨的空间。
无论是玩家们被如今的讲究攻防博弈的战斗体验所吸引,还是更期待它在爽快感、打击手感与战斗氛围上进一步打磨,这款产品都还有继续观察的价值。从现阶段看,项目组也展现出了能继续往前的能力。幸好,官方在首曝的同时也开启了首测招募,围绕这套玩法的最终方向,可以等首测开启后,由更多玩家实际上手来给出。
赛道的新破局者
纵观目前的搜打撤赛道,国内外厂商大都在卷写实,卷科幻,卷奇幻地牢。大家都在相对成熟的公式里调整,这些表达固然优秀,但也意味着用户已经看得太多了,难免会有审美疲劳。
从这一点来看,手握版号、蓄势待发的《诡影藏锋》无疑是一个开拓者。它抓住了国人玩家对“中式”题材以及“微恐”赛道的需求。而在此次试玩中,其在中式美术、题材以及志怪氛围的塑造上,也已经展现出了极强的竞争力。
“网易的第一人称中式微恐动作搜打撤游戏。”仅凭这一个标签,《诡影藏锋》就足以在宣发期拿到一张免死金牌。中式志怪天然就具备巨大的文化识别度,相比其他游戏需要通过介绍或Jump scare来提供恐怖感。中式恐怖不需要长篇大论的科普,一个祠堂、一顶大伞、一根蜡烛,就足以调动起国内玩家的紧张感,而加入第一人称视角后,又进一步放大了这种沉浸感。
当然,作为一款刚刚首曝的产品,《诡影藏锋》在近战操作手感、战斗节奏、地图物品辨识度等方面,其实还有一段路要走。目前只有单张地图可供体验,其长线重复可玩性,也仍需要后续内容更新和产能投入来支撑与验证。但不可否认的是,尽管游戏未必是现阶段完成度最高的搜打撤新游,却很可能是最近一段时间里,最容易让人留下第一眼记忆点的那一个。
在满屏都是西式奇幻、黑暗地牢的近战搜打撤市场里,有一款高品质的国产游戏,把中式志怪、冷兵器博弈与搜打撤玩法结合在了一起。光是这个组合本身,就已经值得整个行业和玩家多看一眼,也多一分期待。
至于它最后能不能把这份中式志怪题材的稀缺性,真正转化成玩法层面的说服力,转化为玩家的留存率。最终还是要交给后续测试,留给玩家来回答。
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