体验至上。

文/耳朵&林致

这几年,随着以二游为代表的大量内容型游戏在国内冒头,做IP和做内容成了国内游戏行业讨论得最多的话题之一。

可真要做起来,问题一个接一个:为什么国内做了二十来年游戏,一提内容还是集体心虚?AI时代到来后,这件事会变得更简单,还是更难?……相信每个做内容的人,多少都想过。

最近,我们正好和一位很适合聊这些的人聊了聊——光子工作室群IP创意开发组负责人朱峰。

朱峰做了近三十年IP,在好莱坞,担任过《星球大战》《阿丽塔》《变形金刚》等影视项目的概念设计师;游戏方面,做过《死亡空间》《使命召唤:高级战争》等游戏的世界观与概念设计。如今,他在腾讯光子负责原创IP的创意开发。

一个世界能不能自己立住、有没有「灵魂」,是他做了近三十年IP最在意的事。

在他看来,很多IP交到创作者手里时,最初只是一个「空盒子」。围绕这个判断,他分享了自己总结的「90%现实、10%原创」方法,也谈到国产游戏为什么总觉得内容不够、科幻IP为什么难做、团队规模和创作效率之间的关系,以及AI越来越强之后,创作者如何实现从0到1的突破。

相信对于正在做IP、做内容,或者在AI时代有点迷茫的从业者,这场对话能提供一些有价值的参考。

01

接手的IP,往往只是个「空盒子」

葡萄君你说自己过去三十年一直在「做idea」,但从外部看,你参与的都是别人的IP,在执行别人的世界观。你说的「做idea」具体指什么?

朱峰:游戏和电影其实不太一样,分开说吧。

在海外,一个IP项目前期一般会有三个职能。第一是世界观创作团队,我们负责IP的整体概念设计,通常有三四个人,其中包括编剧;

第二是制片公司派来的导演,相当于整个项目的制作负责人;

第三是producer,不参与创作,只负责进度和预算管理。

以《变形金刚》为例,我们最开始面对的都是最核心的idea。比如这么老的IP还能带给观众什么体验?故事要讲什么?世界是什么样子?

IP方其实是不会替你决定这些问题的。《变形金刚》的IP属于孩之宝,它更关心的是卖玩具,希望电影能够带动玩具销售。

所以,真正决定作品方向的,只能是原创团队自己。先把这些核心问题想清楚,确定整体方向,再由编剧去完善故事、角色和剧情。

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朱峰参与的项目

游戏和电影不太一样。像《死亡空间》《使命召唤》这样的原创项目,首先要确定的不是玩法,而是希望玩家获得什么样的体验。

我这里说的不是gameplay,而是情绪。

大方向确定之后,才会进一步拆解玩法、美术等具体内容。《死亡空间》就是一个典型例子。当时大家想做恐怖游戏,市场上已经有《生化危机》,但是它发生在医院等现实空间里。我们当时想,为什么不能把恐怖搬到一艘正在毁灭的宇宙飞船里,用科幻重新包装这种体验呢?

就这样,《死亡空间》的概念形成了。

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所以说,很多成熟IP本身更像一个「空盒子」,最多提供一个大的框架。真正决定作品能否成立的,其实是前期负责定义方向、提出原创idea的团队。

葡萄君你1999年进入游戏行业,后来又在好莱坞工作。在你看来,游戏和电影做IP,最本质的区别是什么?

朱峰最根本的区别,是体验由谁控制。

电影本质上是导演的艺术。一部电影,每秒二十四帧的画面,可以逐帧控制给观众看什么,没有任何东西是观众能看到、而导演不想让你看到的。

但游戏不是这样的,尤其3A游戏,体验是交给玩家控制的。玩家可以停下来,可以左转右转,可以探索任何地方,也可以三十秒以后直接退出。所以你得花大量工夫去引导玩家继续玩下去,叙事、灯光、场景、音乐、节奏一起调度,让玩家自己觉得「我应该玩下去」。

电影只要观众买票进了影院,作品至少已经完成了一半。但游戏不是,玩家随时可以离开。所以游戏最大的任务,就是把玩家真正带进这个世界。

另一个区别,是世界观的体量。电影里,一个角落可能只出现三十秒,不需要投入太多资源。但游戏不同,玩家可能会走到任何地方、停下来观察任何细节,所以我们必须把每一个小角落做细。这也是为什么游戏做世界观比电影复杂,成本也高得多。

葡萄君:你反复强调玩家的体验不同于gameplay。能展开说说吗?

朱峰:gameplay很重要,但是只是体验的一部分。做游戏,第一步是找到体验。

我举个例子——汉堡。汉堡其实都差不多,一块牛肉、一片白菜、一个面包,全世界都一样。但为什么有人去麦当劳吃汉堡,有人去五星级酒店吃汉堡?

在麦当劳吃汉堡,一进去就是LED屏的菜单,点完、取餐、离开,卖的是效率。五星酒店也有汉堡,但是它的餐厅会设计得非常讲究,服务会很到位,有仪式感。

最后吃到的还是汉堡,但过程不同,用户感受到的价值不同。很多作品最后提供的内容其实差不多,但体验完全不同。

我们做游戏也是一样。最后卖的产品其实没变,但导演会按他的想法,把这个汉堡变着法卖给你。很多有名的电影、电视剧本质内核是一样的,为什么还能吸引观众?因为它的过程不一样。

我们做IP,其实就是在定体验的方向:是给观众五星酒店的体验?麦当劳那种快餐体验?还是取一个类似Shake Shack的中间值?

葡萄君:你怎么定义一个IP算不算成功?

朱峰成功其实有两种。一种是商业成功,就是纯赚钱。另一种是作品本身非常优秀,大家都认可,但商业上未必成功。

这两种我都尊重,不过我是做商业产品的,公司要活下去,所以我不会为了纯粹的艺术去做产品。

真正成功的IP,首先一定知道自己卖的是什么,了解客户,并且从客户的角度提供最好的体验。

很多人觉得一个IP火,是因为设定复杂、世界观宏大。我反而觉得,成功的IP底层逻辑都很简单。真正的大IP,上到七十岁老头,下到七岁小孩,都会很喜欢。

比如《星球大战》,很多人觉得是科幻,其实我觉得它本质上是奇幻(fantasy),只是套了个科幻(Science Fiction)外壳。它非常清楚自己的主要受众是小孩,也知道观众期待什么,把entertainment做到了极致。

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《星球大战前传III:西斯的复仇》

同时,能成功的IP,不仅故事简单,也不挑时代。你看,几十年过去了,《星球大战》依旧能讲新的故事。做IP要注意,尽量不要把它锁死在某一段时间线上。

葡萄君你说好的IP会自己长出灵魂。能分享一下吗?

朱峰:《变形金刚》。刚接这个项目的时候,我们其实没有太大信心。那是一个很老的IP,剧本也很传统,市场上没人知道它应该往哪个方向走。

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朱峰自己的变形金刚玩具

我们只能坚持做,把所有想法都堆进去,和特效团队一起做了一个五分钟的3D白盒预览。当时所有人都很安静,因为做出来的效果太漂亮了。

那时候,我们知道这个IP找到了它的灵魂,节奏、设计、世界观,这些方向都定下了,这是一个绝对安全的项目。

有灵魂的IP,换一个团队还能继续做。没有灵魂的IP,团队一换,方向马上就散了。

如果一个IP在发展过程中把最初吸引玩家的东西一点点丢掉,越来越不care内容,最后这个IP的灵魂也就不复存在了。到这一步,哪怕你用最好的导演,也救不回来了。

02

怎么造一个有灵魂的IP

葡萄君你提出过真实世界的参考在作品中要占到90%,10%留给原创。那关键的10%到底怎么找?

朱峰:这是我,更适合第一次做原创IP的团队。因为一旦你的原创超过10%,这个项目会变得非常难做,需要解决的内容太多了。

现在我们来做一个历史游戏,可以先把参考中世纪的史实推90%,剩下10%放你原创的部分。

比如在1500年的欧洲,出现了一条龙。

龙只有一个设定,但是它一出现,故事里面很多逻辑自然需要变化:人怎么面对?盔甲、武器要不要重新设计?龙是好的还是坏的?所有新的内容都会围绕这一点不断延伸,但它实际上只占10%。

但是如果反过来,一开始就做一个完全架空的未来的世界,那几乎所有东西都要重新定义。

一百年后的床是什么样?汽车是什么样?你要做科幻,这些物件全都需要想一套新的规则。

很多项目做到半年、一年以后才发现方向越来越乱,不是团队能力不够,而是需要回答的问题太多了。

所以,对于大部分团队来说,先借助现实世界,再加入属于自己的10%,会容易得多。

葡萄君所以未来科幻、架空的故事比现实题材难得多?

朱峰:完全正确。为什么海外3A里真正成功的科幻作品一直不多?因为太贵,而且开发过程特别容易出问题。

大部分海外科幻项目都耗时非常久,中途很容易找不到方向,反复修改。

一般新人团队,第一个项目就上科幻题材,风险非常高。我的建议是,积累经验,等到成长后再去提升原创的占比。

像FromSoftware最早的《恶魔之魂》《黑暗之魂》,本质上大量借鉴了欧洲文化。直到很多年以后,《艾尔登法环》才慢慢加入更多属于自己的设计。

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《艾尔登法环》

葡萄君我印象中您做过《使命召唤:高级战争》,那好像是第一款科幻题材的COD?

朱峰:是,十几年前的事情了。当时他们跟我说想做一款科幻题材的COD,我第一反应是「你们疯了吗」。

因为COD一直做现代战争,用现实的内容去服务游戏体验。如果一下子变成特别遥远的未来,很多玩家未必能接受。

所以我们第一个工作是确定时间线。我们先讨论了要把这个世界往前推到什么程度,以及射击游戏的玩家想要怎样的体验。

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《使命召唤:高级战争》

最后我们把时间放在2054年,大约四十年以后。

我们保留了现实中的枪械逻辑,大部分武器依然是传统枪支,只增加了少量激光武器。因为我们调查过COD玩家,他们很多是真正的军人,对枪械非常熟悉。如果连射击手感都完全变了,他们很可能会觉得这已经不是COD。

真正的创意,是知道哪些地方应该改,哪些地方不能改。

葡萄君:大家都想做IP,那好的IP能通过工业化的方式量产吗?

朱峰流程可以工业化,成功不能。

比如买来一本小说,要改成游戏,做拆解,80%到90%的内容都能很快定下来,甚至可以用AI帮忙完成。但这些都只是action。真正难的是怎么定方向。

为什么有些作品所有环节都没有明显问题,最后还是没人买?

电影相对容易分析,可能节奏不好,角色没立住,导演没有拍出来。游戏要更复杂,可能是玩法有一点问题,也可能是上市时间不好,甚至只是某一个体验细节没有做好,玩家就流失了。

所以IP开发很难工业化,因为里面variable的东西太多了。经验可以降低风险,但也不保证成功。实际情况下,无论是电影还是游戏,大部分IP都是失败的。

葡萄君现在一款游戏动辄成百上千人。原创阶段的核心团队,你觉得应该多大?

朱峰:在原型期是不需要很大团队的,这个时期需要快速试错快速迭代,团队大了很容易拖慢效率。

我参与过《星球大战》《变形金刚》《阿丽塔》,最开始负责创作方向的团队通常只有三四个人,多一点也就六七个人。

大家每天坐在一个房间里沟通,效率非常高。如果一开始就几百人,在方向不确定的情况下给每个人安排确定的工作,开会讨论,上下审批,配合的效率反而会降低,但是原创概念阶段的时间是非常宝贵的。

03

国内「二次元的内容已经很成熟」

葡萄君你觉得国内游戏行业的IP还有哪些没做好?为什么不够好?

朱峰:这里有个侧重,要先分清楚是这个IP是内容向游戏还是玩法向游戏。如果是内容向游戏,国内和海外差别还是很大的。

海外的内容向3A是从影视圈起来的,像EA早期做游戏时,就从影视行业招了很多人,他们一开始就很重视叙事,把世界观扎扎实实搭起来,内容能力一直很强。

但是国内很多IP是玩法向游戏,很多手机游戏也是这一类,这类游戏的重点还是在玩法和运营,也不一定需要搭建一个完整立体的世界。

不过我觉得,这几年已经开始慢慢改变,大家更愿意投入时间去做好内容。国内玩家对优秀内容的需求很大,也更清楚优秀内容是什么样的。这个过程需要时间,但我对未来还是挺有信心的。

葡萄君现在行业里,你觉得创作模式或理念最好的公司是哪类?

朱峰:二次元的团队做得挺好,这个内容市场在国内已经很成熟了,从剧本开发到角色设计,整个工业流程都很专业。

至于写实题材,还在成长阶段。除了《黑神话:悟空》这样的作品,目前成功的案例不多。

我一直觉得,一个行业的发展,不是靠一家公司的成功,而是靠越来越多团队一起成功。因为最后人才是彼此share的。说到底,真正做游戏的是人。

葡萄君:国内前几年有一批IP热潮,联动很多、声势很大,然后很快退潮了。你怎么看?

朱峰:那时候的IP潮,本质上玩的是投资,不是IP。有些IP不断被买卖、转手,价格越来越高,击鼓传花看起来特别热闹,但最后真正接手的人,可能根本不知道怎么把它做成一个产品。

其次,很多团队对IP的理解有偏差。买来一个很有名的小说,结果真正开始开发以后,又总想加入自己的东西。最后改着改着,原来的故事没了,新的世界也没建立起来,这个IP就被毁掉了。

很多投资人后来觉得IP风险很高,其实不是IP有问题,而是团队没有能力把它做好。我一直觉得,做IP最重要的不是预算,而是找到真正理解、真正热爱这个IP的人。否则投入再多钱,也很难成功。

葡萄君:内容是国内的短板,但反过来看,这是不是也意味着还有很大空间?

朱峰:我觉得空间非常大。国内现在很多产品已经做得很好,尤其是联网游戏和商业化模式,这方面甚至比海外更成熟。

但下一步,我觉得国内游戏要把内容做上来,因为现在国内玩家对内容越来越挑,只靠玩法或者商业模式已经不够了。

如果看中国本身,无论是历史、文化还是现实生活,都还有太多故事没有被做成游戏。很多题材在国外已经有大量影视作品,比如超级英雄、间谍故事、时代剧等等,但国内几乎还是空白。这些都还有很大的创作空间。从题材角度来说,机会非常多。

当然,有题材不代表一定能成功。最后还是要看团队是不是真的热爱这个方向、理解这个IP,愿意长期投入去做。

葡萄君回到游戏行业,要怎么培养真正理解内容的人呢?

朱峰:国内的很多策划盯着数据看。今天哪个玩法留存高,哪个数值表现好,大家马上开始研究这些东西。

但你要做内容,就得多去琢磨这个游戏为什么要这么玩。为什么它节奏快?为什么这里做近战?很多答案最后都不是玩法,而是IP决定的。因为是体验在决定玩法。

另外,海外还有一点和国内不太一样。他们有专门做CE的QA团队,是固定的员工。很多海外优秀的策划,其实是从QA成长起来的。

他们每天测试游戏,会提一大堆例子说这里体验不好。他不是在挑你的bug,而是在挑你的体验。慢慢地,公司发现这些人特别懂玩家,就把他们调去做策划。

国内相对缺少这样一套培养体系,很多策划更多是靠自己摸索。

葡萄君你说国内现在有点像你2000年入行时的海外。但那时候没有抖音、没有算法,这种信息环境的差异,会让国内走一条不一样的路吗?

朱峰:一定会的。二十多年前,很多项目都是第一次,没有人知道什么会成功。现在竞争很激烈,一个方向刚出现,很快就会有很多团队跟进。

但我反而很喜欢这样的时代。因为真正属于这个时代的作品,会在这种竞争里诞生。

我希望未来五到七年,中国能出现更多真正参与全球竞争的产品,并且大浪淘沙后留下名字。

《黑神话:悟空》就是一个很好的开始,它把门打开以后,大家都会继续往前走。这些后来者不一定每一个都会成功,但没关系,失败也是经验。投资人会交学费,团队会成长,到第二个、第三个项目,成功率自然会越来越高。

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现在又有AI加入,我不知道它会把行业带向哪里。但有一点我一直相信:真正好的产品永远有人买单

04

年轻人别只追求钱,要把钱投到自己身上

葡萄君对大多数在production层工作的人,AI时代意味着什么?他们现在该怎么办?

朱峰:AI首先是一个工具。AI确实能帮助production提高效率,但前提是,你本来就知道自己在做什么。

会做产品的人,用AI以后会变得更强;不会做产品的人,AI也帮不了太多。

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为什么现在AI短剧做得特别好?因为它的答案偏简单,影视剧本身只是投射,你知道自己要卖什么,把题目、把镜头都交给它,放进逻辑的框架,AI就能帮你大致推出来。

AI可以把1放大到10,但是如果你是0,不可能因为用了AI就变成1。

葡萄君所以,如果一个人本身没有idea,反而更容易被AI反噬?

朱峰:对。这十几年,YouTube、B站、Instagram,包括智能手机,都把创作门槛降得很低。理论上,每个人都可以拍视频。但真正靠视频赚到钱的人,始终只有很少一部分。

游戏也一样,Steam上只有极少数游戏能收获十万乃至百万美金。

AI出现之后,不会改变规律本身。AI会让更多人有机会开始创作,但真正能做出好作品的人,还是那些本来就在思考、一直在积累的人。

如果一个人本来就喜欢电影、喜欢游戏、喜欢创作,AI会让他走得更快。但如果本来没有兴趣,也没有想法,AI不会突然让他变成优秀的创作者。

葡萄君你一直强调「输入质量决定输出质量」,但很多年轻开发者每天都在赶项目、赶Deadline,很难有时间旅行、阅读。

朱峰:关键还是看你愿意牺牲什么。每个人一天都只有二十四小时。很多年轻人回到家以后,会刷手机。我自己也会刷。

但刷完以后,你真正得到什么了吗?很多时候没有。你可以选择放下手机,看一本书、看一部经典电影、看一部纪录片,或者出去观察这个世界。

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要做出成功的产品,不是你想做的时候才做,是你不想做的时候还要坚持做下去,你才会成功。这就是牺牲。

成功的人,都是在最不想干的时候逼自己干。

葡萄君对于那些已经觉得自己很难了的年轻人,你会有什么建议?

朱峰:现在的环境下,年轻人很难。公司希望你有经验,但刚毕业的人又没有经验,这就变成了一个鸡生蛋、蛋生鸡的矛盾问题。

如果我是今天刚毕业,我会先找一份能够养活自己的工作,然后把工资投资到自己身上。

我的老师曾经说过,永远不要去追钱,你越追钱越挣不到钱。真正应该追的是自己的价值。

很多年轻人刚工作,就想买最新的手机、买车、买很多东西。但那些东西值钱,不代表你值钱。我刚毕业的时候,把很多收入都花在书、电影、旅行上,希望每一件事情都能帮助我积累创作。

今天互联网已经很发达,学习成本比以前低得多。如果喜欢电影,就把经典电影全部认真看一遍。喜欢游戏,就去研究每一款优秀作品为什么成功。

这个输入的过程需要大量的牺牲。但是等到机会出现的时候,你就能自然接住。所以,这就看年轻人自己怎么选了。

葡萄君:内容型游戏需要极高的人力投入,业内不少人觉得年轻人的热爱几乎被当成了原料。你觉得这个模式可持续吗?

朱峰:这是一个现实问题。如果一家公司的商业模式就是持续生产内容,那它就必须一直投入大量人力。AI未来可能会提高一些效率,但很难彻底解决。

当然,也有另外一种思路。比如UGC、PGC,让玩家一起参与创作。像《堡垒之夜》,玩家自己做地图、做玩法,很多内容甚至比官方做得更有意思。

但这件事必须很早就定下来,从一开始设计的时候,就要想清楚:这个世界允许别人修改吗?

归根结底,还是商业模式的问题。如果你选择持续更新内容,那就要接受持续投入内容。如果ROI能够跑通,这就OK;如果跑不通,就需要重新思考产品方向。

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